Hati siapa tak bimbang
Situ botak minta dikepang
Buah kedondong Buah atep
Dulu bencong sekarang tetepp .
Buah semangka buah duren
Nggak nyangka gue keren
Buah semangka buah manggis
Nggak nyangka gue manis
Buah apel di air payau
Nggak level layauuuuuuu..
Pohon kelapa, Pohon durian,
Pohon Cemara, Pohon Palem
Pohonnya tinggi-tinggi Bo!
Buah Nanas, Buah bengkoang
Buah jambu, Buah kedondong
Ngerujak dooooooooonggggggg
Ada padi, Ada jagung
Ada singkong, Ada pepaya
Panen ni yeeeeeeeeeeeee!
Disini bingung, Disana linglung
mangnya enak, engga nyambung.
Buah semangka berdaun sirih
Buah ajaib kali yah?????????
Jalan kaki ke pasar baru
Jauh boooooooooooo.
Jambu merah di dinding
Jangan marah just kidding
Jauh di mata,dekat dihati
Jauh di hati,dekat dimata
Jauh-dekat tujuh ratus perak
Nemu gesper, di pinggir jalan
Kalo laper, makan tu gesper
Men sana in corpore sano
Gue maen kesana,
Elo maen ke sono!
Disana gunung, disini gunung,
Ditengah-tengah bunga melati
Saya bingung kamu pun bingung
Kenapa ada bunga melati ???!!
Anak ayam turun ke bumi
Induk ayam naik kelangit
Anak ayam nyari kelangit
Induk ayam nyungsep ke bumi
Sayur asem sayur sop
laper nich
dilangit ada tomat
sengit amat
buah kedongdong buah tomat
Elu bodong amat
buah duren di pohon beringin
rese banget tuch duren.
ayam kurus bulunya banyak
rugi banget yang beli
kakak monyonk adik memble
keturunan jelek kali ye
Entri Populer
-
1.Pengertian Statement Kondisi dan Perulangan Kondisi dalam bahasa pemrograman QBasic Laporan yang berulang, sementara kondisi benar. Ket...
-
LATARBELAKANG ejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektron...
-
Model Komputasi Ada tiga model dasar komputasional-- fungsional, logika, dan imperatif. Sebagai tambahan terhadap satuan nilai-nilai dan ope...
-
Perintah kondisi atau perintah if then perintah yang digunakan untuk melakukan pengecekan suatu kondisi abila kondisi tersebut di...
-
FOR:ANDRY SYAHRIAL TO:RATIH PRATIWI apakah qu ambil keputusan putus salah ya? padahal aku cemburu karena takut kehilanangan dia&cuma ...
-
Weapons, Health, Armor & Money LXGIWYL = Weapon Set 1, Thug's Tools PROFESSIONALSKIT = Weapon Set 2, Professional Tools UZUMYMW...
-
kau begitu indah seindah pelangi setelah hujan kau begitu cantik secantik rembulan di malam hari kau juga begitu anggun.. mengalahkan p...
-
Hati siapa tak bimbang Situ botak minta dikepang Buah kedondong Buah atep Dulu bencong sekarang tetepp . Buah semangka buah duren Ngg...
-
Smuax tak bs Q percya, Seolah rasa ini tak pernah ad, Tiba2 datang, pergi pun gitu jua. PikirQ entah mgkn rasa itu benar2 ada atau han...
-
PANTUN JENAKA - PANTUN LUCU Bangkok kota seribu pagoda Mekah adalah kota suci Kuakui kau sungguh menggoda Tapi sayang kau seorang banci ...
Selasa, 29 November 2011
pantun agama
Banyak bulan perkara bulan
Tidak semulia bulan puasa
Banyak tuhan perkara tuhan
Tidak semulia Tuhan Yang Esa
Daun terap diatas dulang
Anak udang mati dituba
Dalam kitab ada terlarang
Yang haram jangan dicoba
Bunga kenanga diatas kubur
Pucuk sari pandan Jawa
Apa guna sombong dan takabur
Rusak hati badan binasa
Anak ayam turun sepuluh
Mati seekor tinggal sembilan
Bangun pagi sembahyang subuh
Minta ampun kepada Tuhan
Asam kandis asam gelugur
Ketiga asam si riang-riang
Menangis mayat dipintu kubur
Teringat badan tidak sembahyang
Tidak semulia bulan puasa
Banyak tuhan perkara tuhan
Tidak semulia Tuhan Yang Esa
Daun terap diatas dulang
Anak udang mati dituba
Dalam kitab ada terlarang
Yang haram jangan dicoba
Bunga kenanga diatas kubur
Pucuk sari pandan Jawa
Apa guna sombong dan takabur
Rusak hati badan binasa
Anak ayam turun sepuluh
Mati seekor tinggal sembilan
Bangun pagi sembahyang subuh
Minta ampun kepada Tuhan
Asam kandis asam gelugur
Ketiga asam si riang-riang
Menangis mayat dipintu kubur
Teringat badan tidak sembahyang
pantun teka-teki
Beras ladang sulung tahun
Malam malam memasak nasi
Dalam batang ada daun
Dalam daun ada isi
Tugal padi jangan bertangguh
Kunyit kebun siapa galinya
Kalau tuan cerdik sungguh
Langit tergantung mana talinya?
Kalau tuan bawa keladi
Bawakan juga si pucuk rebung
Kalau tuan bijak bestari
Binatang apa tanduk dihidung?
Kalau tuan muda teruna
Pakai seluar dengan gayanya
Kalau tuan bijak laksana
Biji diluar apa buahnya
Terendak bentan lalu dibeli
Untuk pakaian saya turun kesawah
Kalaulah tuan bijak bestari
Apa binatang kepala dibawah?
pantun nasehat
Di tepi kali saya menyinggah
Menghilang penat menahan jerat
Orang tua jangan disanggah
Agar selamat dunia akhirat
Tumbuh merata pohon tebu
Pergi ke pasar membeli daging
Banyak harta miskin ilmu
Bagai rumah tidak berdinding
Banyak sayur dijual di pasar
Banyak juga menjual ikan
Kalau kamu sudah lapar
cepat cepatlah pergi makan
Kalau harimau sedang mengaum
Bunyinya sangat berirama
Kalau ada ulangan umum
Marilah kita belajar bersama
Hati-hati menyeberang
Jangan sampai titian patah
Hati-hati di rantau orang
Jangan sampai berbuat salah
Manis jangan lekas ditelan
Pahit jangan lekas dimuntahkan
Mati semut karena manisan
Manis itu bahaya makanan.
Buah berangan dari Jawa
Kain terjemur disampaian
Jangan diri dapat kecewa
Lihat contoh kiri dan kanan
Di tepi kali saya menyinggah
Menghilang penat menahan jerat
Orang tua jangan disanggah
Agar selamat dunia akhirat
Tumbuh merata pohon tebu
Pergi ke pasar membeli daging
Banyak harta miskin ilmu
Bagai rumah tidak berdinding
Pinang muda dibelah dua
Anak burung mati diranggah
Dari muda sampai ke tua
Ajaran baik jangan diubah
Anak ayam turun sepuluh
Mati satu tinggal sembilan
Tuntutlah ilmu dengan sungguh-sungguh
Supaya engkau tidak ketinggalan
Anak ayam turun sembilan
Mati satu tinggal delapan
Ilmu boleh sedikit ketinggalan
Tapi jangan sampai putus harapan
Anak ayam turun delapan
Mati satu tinggal lah tujuh
Hidup harus penuh harapan
Jadikan itu jalan yang dituju
Ada ubi ada talas
Ada budi ada balas
Sebab pulut santan binasa
Sebab mulut badan merana
Jalan kelam disangka terang
Hati kelam disangka suci
Akal pendek banyak dipandang
Janganlah hati kita dikunci
Bunga mawar bunga melati
Kala dicium harum baunya
Banyak cara sembuhkan hati
Baca Quran paham maknanya
Ilmu insan setitik embun
Tiada umat sepandai Nabi
Kala nyawa tinggal diubun
Turutlah ilmu insan nan mati
Ke hulu membuat pagar,
Jangan terpotong batang durian;
Cari guru tempat belajar,
Supaya jangan sesal kemudian.
Tiap nafas tiadalah kekal,
Siapkan bekal menjelang wafat.
Turutlah Nabi siapkan bekal,
Dengan sebar ilmu manfaat.
Menghilang penat menahan jerat
Orang tua jangan disanggah
Agar selamat dunia akhirat
Tumbuh merata pohon tebu
Pergi ke pasar membeli daging
Banyak harta miskin ilmu
Bagai rumah tidak berdinding
Banyak sayur dijual di pasar
Banyak juga menjual ikan
Kalau kamu sudah lapar
cepat cepatlah pergi makan
Kalau harimau sedang mengaum
Bunyinya sangat berirama
Kalau ada ulangan umum
Marilah kita belajar bersama
Hati-hati menyeberang
Jangan sampai titian patah
Hati-hati di rantau orang
Jangan sampai berbuat salah
Manis jangan lekas ditelan
Pahit jangan lekas dimuntahkan
Mati semut karena manisan
Manis itu bahaya makanan.
Buah berangan dari Jawa
Kain terjemur disampaian
Jangan diri dapat kecewa
Lihat contoh kiri dan kanan
Di tepi kali saya menyinggah
Menghilang penat menahan jerat
Orang tua jangan disanggah
Agar selamat dunia akhirat
Tumbuh merata pohon tebu
Pergi ke pasar membeli daging
Banyak harta miskin ilmu
Bagai rumah tidak berdinding
Pinang muda dibelah dua
Anak burung mati diranggah
Dari muda sampai ke tua
Ajaran baik jangan diubah
Anak ayam turun sepuluh
Mati satu tinggal sembilan
Tuntutlah ilmu dengan sungguh-sungguh
Supaya engkau tidak ketinggalan
Anak ayam turun sembilan
Mati satu tinggal delapan
Ilmu boleh sedikit ketinggalan
Tapi jangan sampai putus harapan
Anak ayam turun delapan
Mati satu tinggal lah tujuh
Hidup harus penuh harapan
Jadikan itu jalan yang dituju
Ada ubi ada talas
Ada budi ada balas
Sebab pulut santan binasa
Sebab mulut badan merana
Jalan kelam disangka terang
Hati kelam disangka suci
Akal pendek banyak dipandang
Janganlah hati kita dikunci
Bunga mawar bunga melati
Kala dicium harum baunya
Banyak cara sembuhkan hati
Baca Quran paham maknanya
Ilmu insan setitik embun
Tiada umat sepandai Nabi
Kala nyawa tinggal diubun
Turutlah ilmu insan nan mati
Ke hulu membuat pagar,
Jangan terpotong batang durian;
Cari guru tempat belajar,
Supaya jangan sesal kemudian.
Tiap nafas tiadalah kekal,
Siapkan bekal menjelang wafat.
Turutlah Nabi siapkan bekal,
Dengan sebar ilmu manfaat.
pantun jenaka
PANTUN JENAKA - PANTUN LUCU
Bangkok kota seribu pagodaMekah adalah kota suci
Kuakui kau sungguh menggoda
Tapi sayang kau seorang banci
karung hilang dikasih semen
ditinggal ayam satu kabur
gimana ente dibilang cemen
dikasih cendol malah kabur
Malam hari main kulintang
ditemani sobat sobat tersayang
gimana hati kagak bimbang
Kepala botak minta dikepang
Daun sirih daun kelor
Ayam berkokok mau bertelor
apa isi di balik kolor
satu pistol dua pelor
seorang anak bernyanyi ria
sambil bernyanyi menari pula
siapa yang tidak bakal tertawa
disangka waras ternyata gila
perut melilit makan jengkol
orang pelit doyan miscoll
Makan Jengkol Perut Melilit
Doyan Miscall pulsa sedikit
Buah kedondong Biji selasih
Dulu bencong sekarang masihhhhhh
Buah semangka buah duren
Nggak nyangka gue keren
Ada padi, Ada jagung
Ada singkong, Ada pepaya
Panen ni yeeee!
makan kue, minum sekoteng
ternyata gue emang ganteng
Baju baru dipake sayang
beli dimall pake atm mandiri
knapa semua pada kabur sayang
itu karena kamu belum mandi
kalo mau menanam padi
lihat dulu cuacanya
kolo tau Q mau mandi
Jangan lupa, ngintip ya!
Pergi ke pasar naik ontaBuah Jeruk Buah Kedongdong
Membeli anting intan permata
Gak peduli situ udah tua
Yang penting saling mencinta
Muke loe kayak kedongdong
Buah kedongdong buah manggis
walo muka kayak gerandong, yang penting artis
Jaka Sembung bawa Golok
Mau di Asah
Buah belimbing buah rambutan
itu kumis apa hutan...
curhatan hatiqu
Ya Allah…. Seandainya telah engkau catatkan… Dia milikku tercipta buatku… Satukanlah hatinya dengan hatiku… Titipkanlah kebahagian antara kami…. agar kemesraan itu abadi… Dan ya Allah… ya tuhanku yang maha mengasihi… Seiringkanlah kami melayari hidup ini… Ketepian yang sejahtera dan abadi… Tetapi ya Allah… Seandainya telah engkau takdirkan…. dia bukan miliku… Bawalah ia jauh dari pandanganku…. Luputkanlah ia dari ingatanku… Dan peliharalah aku dari kekecewaan…. Serta ya Allah ya tuhanku yang maha mengerti…. Berikanlah aku kekuatan… Melontar bayangannya jauh ke dada langit… Hilang bersama senja nan merah.. agarku bisa bahagia… Walaupun tanpa bersama dengannya… Dan ya Allah yang tercinta… Gantillah yang telah hilang…. Tumbuhkanlah kembali yang telah patah… Walaupun tidak sama dengan dirinya… Ya Allah ya tuhanku… Pasrahkanlah aku dengan takdirmu… Sesungguhnya apa yang telah engkau takdirkan… Adalah yang terbaik buat ku…. kerana engkau maha mengetahui… Segala yang terbaik buat hamba Mu ini… Ya Allah… Cukuplah engkau sahaja yang menjadi pemeliharaku… Di dunia dan di akhirat… Dengarlah rintihan dari hamba Mu yang daif ini… Jangan engkau biarkan aku sendirian… Di dunia ini mahupun di akhirat… Menjuruskan aku kearah kemaksiatan dan kemungkaran… Maka kurniakanlah aku seorang pasangan yang beriman… Supaya aku dan dia sama2 dapat membina Kesejahteraan hidup… Ke jalan yang Engkau redhai… dan kurniakanlah padaku keturunan yang soleh….
puisi(oh wanita)
puisi penyesalan
Dulu aku sangat mencintaimu ..
Dulu aku sangat menyayangimu..
Tapii setelah kau tinggalkan ku..
Aku saangat membencimu ….
Seakan tak mau kenal lagi pada mu . . .
Ah cinta..
Mudah sekali kau menempel pada hatiku..
namun dengan mudah pula kau melukainya..
Ah Cinta..
Seandainya dulu adalah waktu yang bisa kuulang..
Tak akan pernah kusakiti hatiku seperti sekarang..
Dulu aku sangat menyayangimu..
Tapii setelah kau tinggalkan ku..
Aku saangat membencimu ….
Seakan tak mau kenal lagi pada mu . . .
Ah cinta..
Mudah sekali kau menempel pada hatiku..
namun dengan mudah pula kau melukainya..
Ah Cinta..
Seandainya dulu adalah waktu yang bisa kuulang..
Tak akan pernah kusakiti hatiku seperti sekarang..
puisi bimbang
klo jha msih dha 1 kesempatan buat aku dari semua kata yg terucap
aku sayang kmu
klo ja sang wktu mengijinkan dari semua yg terlewati q ingn membuatmu bhgia
low jha sjuknya angin msih dpt ku rasakan drie semua ygada
kmu yg pling berarti wat ku
satu bintang yg ingn ku gapai yaitu memilikimu
meskipun ku tau ku tak dpt memilikimu
Kenapa Bimbang selalu datang terlambat..
disaan hati tak mampu menggapaimu..
bantu aku menemukan bintangku..
Dan Izinkan aku menjadi penjagamu..
Selamanya..
aku sayang kmu
klo ja sang wktu mengijinkan dari semua yg terlewati q ingn membuatmu bhgia
low jha sjuknya angin msih dpt ku rasakan drie semua ygada
kmu yg pling berarti wat ku
satu bintang yg ingn ku gapai yaitu memilikimu
meskipun ku tau ku tak dpt memilikimu
Kenapa Bimbang selalu datang terlambat..
disaan hati tak mampu menggapaimu..
bantu aku menemukan bintangku..
Dan Izinkan aku menjadi penjagamu..
Selamanya..
puisi kecewa
Smuax tak bs Q percya,
Seolah rasa ini tak pernah ad,
Tiba2 datang, pergi pun gitu jua.
PikirQ entah mgkn rasa itu
benar2 ada
atau hanya terdorong keadaan semata … ???
Tidak skedar sejuta kriteria yg q pertanyakan,
karena Q ingin
bikin sejuta harapan dan
bukan khayalan,
Bersama bunga2 terjal seribu karang,
Merakit jiwa menata asa
di penghujung petang.
Ah …
Kini semuanya
Penuh dgn kesia-siaan,
Padahal Q hanya
ingin engkau yakinkan,
taPi biarlah …
Yang hendak pergi,
Pergilah sudah …
Seolah rasa ini tak pernah ad,
Tiba2 datang, pergi pun gitu jua.
PikirQ entah mgkn rasa itu
benar2 ada
atau hanya terdorong keadaan semata … ???
Tidak skedar sejuta kriteria yg q pertanyakan,
karena Q ingin
bikin sejuta harapan dan
bukan khayalan,
Bersama bunga2 terjal seribu karang,
Merakit jiwa menata asa
di penghujung petang.
Ah …
Kini semuanya
Penuh dgn kesia-siaan,
Padahal Q hanya
ingin engkau yakinkan,
taPi biarlah …
Yang hendak pergi,
Pergilah sudah …
Senin, 14 November 2011
Curhatan Untu Dia(Broken Heart)14-11-2011
FOR:ANDRY SYAHRIAL
TO:RATIH PRATIWI
apakah qu ambil keputusan putus salah ya?
padahal aku cemburu karena takut kehilanangan dia&cuma takut aja diduain aja sama dia!
kalau emang dia jodohnya sama cowok tersebut kenapa aku tidak mengalah&memberikan kesempatan untuk mereka mengalami kebahagiaan yang pernah aku alami
mungkin menurut dia adalah yang terbaik yang dia idamkan........daripada aku....
maafkan qu telah egois terlalu berlebihan
karena setiap manusia pasti punya kelemahan&kelebihan apalagi soal cinta kita tak tahu
TO:RATIH PRATIWI
apakah qu ambil keputusan putus salah ya?
padahal aku cemburu karena takut kehilanangan dia&cuma takut aja diduain aja sama dia!
kalau emang dia jodohnya sama cowok tersebut kenapa aku tidak mengalah&memberikan kesempatan untuk mereka mengalami kebahagiaan yang pernah aku alami
mungkin menurut dia adalah yang terbaik yang dia idamkan........daripada aku....
maafkan qu telah egois terlalu berlebihan
karena setiap manusia pasti punya kelemahan&kelebihan apalagi soal cinta kita tak tahu
Rabu, 09 November 2011
Tugas Manajemen Umum
Definisi Manajemen Umum
Pengertian Manajemen (Definition of Management)
Istilah manajemen, terjemahannya dalam bahasa Indonesia hingga saat ini belum ada keseragaman. Selanjutnya, bila kita mempelajari literatur manajemen, maka akan ditemukan bahwa istilah manajemen mengandung tiga pengertian yaitu :
1.Manajemen sebagai suatu proses,
2.Manajemen sebagai kolektivitas orang-orang yang melakukan aktivitas manajemen,
3.Manajemen sebagai suatu seni (Art) dan sebagai suatu ilmu pengetahuan (Science)
Menurut pengertian yang pertama, yakni manajemen sebagai suatu proses, berbeda-beda definisi yang diberikan oleh para ahli. Untuk memperlihatkan tata warna definisi manajemen menurut pengertian yang pertama itu, dikemukakan tiga buah definisi.
Dalam Encylopedia of the Social Sience dikatakan bahwa manajemen adalah suatu proses dengan mana pelaksanaan suatu tujuan tertentu diselenggarakan dan diawasi.
Selanjutnya, Hilman mengatakan bahwa manajemen adalah fungsi untuk mencapai sesuatu melalui kegiatan orang lain dan mengawasi usaha-usaha individu untuk mencapai tujuan yang sama.
Menurut pengertian yang kedua, manajemen adalah kolektivitas orang-orang yang melakukan aktivitas manajemen. Jadi dengan kata lain, segenap orang-orang yang melakukan aktivitas manajemen dalam suatu badan tertentu disebut manajemen.
Menurut pengertian yang ketiga, manajemen adalah seni (Art) atau suatu ilmu pnegetahuan. Mengenai inipun sesungguhnya belum ada keseragaman pendapat, segolongan mengatakan bahwa manajemen adalah seni dan segolongan yang lain mengatakan bahwa manajemen adalah ilmu. Sesungguhnya kedua pendapat itu sama mengandung kebenarannya.<1>
Menurut G.R. Terry manajemen adalah suatu proses atau kerangka kerja, yang melibatkan bimbingan atau pengarahan suatu kelompok orang-orang kearah tujuan-tujuan organisasional atau maksud-maksud yang nyata. Manajemen juiga adalah suatu ilmu pengetahuan maupun seni. Seni adalah suatu pengetahuan bagaimana mencapai hasil yang diinginkan atau dalm kata lain seni adalah kecakapan yang diperoleh dari pengalaman, pengamatan dan pelajaran serta kemampuan untuk menggunakan pengetahuan manajemen.
Menurut Mary Parker Follet manajemen adalah suatu seni untuk melaksanakan suatu pekerjaan melalui orang lain. Definisi dari mary ini mengandung perhatian pada kenyataan bahwa para manajer mencapai suatu tujuan organisasi dengan cara mengatur orang-orang lain untuk melaksanakan apa saja yang pelu dalam pekerjaan itu, bukan dengan cara melaksanakan pekerjaan itu oleh dirinya sendiri.
Itulah manajemen, tetapi menurut Stoner bukan hanya itu saja. Masih banyak lagi sehingga tak ada satu definisi saja yang dapat diterima secara universal. Menurut James A.F.Stoner, manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya anggota organisasi dan menggunakan semua sumber daya organisasi untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.[3]
Dari gambar di atas menunjukkan bahwa manajemen adalah Suatu keadaan terdiri dari proses yang ditunjukkan oleh garis (line) mengarah kepada proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian, yang mana keempat proses tersebut saling mempunyai fungsi masing-masing untuk mencapai suatu tujuan organisasi.
A. Fungsi-Fungsi Manajemen (Management Functions)
Sampai saat ini, masih belum ada consensus baik di antara praktisi maupun di antara teoritis mengenai apa yang menjadi fungsi-fungsi manajemen, sering pula disebut unsur-unsur manajemen.
Tingkatan Manajemen (Manajemen Level).
Tingkatan manajemen dalam organisasi akan membagi tingkatan manajer menjadi 3 tingkatan :
1.Manajer lini garis-pertama (first line) adalah tingkatan manajemen paling rendah dalam suatu organisasi yang memimpin dan mengawasi tenaga-tenaga operasional. Dan mereka tidak membawahi manajer yang lain.
2.Manajer menengah (Middle Manager) adalah manajemen menengah dapat meliputi beberapa tingkatan dalam suatu organisasi. Para manajer menengah membawahi dan mengarahkan kegiatan-kegiatan para manajer lainnya kadang-kadang juga karyawan operasional.[8]
3.Manajer Puncak (Top Manager) terdiri dari kelompok yang relative kecil, manager puncak bertanggung jawab atas manajemen keseluruhan dari organisasi.
Pengertian Manajemen (Definition of Management)
Istilah manajemen, terjemahannya dalam bahasa Indonesia hingga saat ini belum ada keseragaman. Selanjutnya, bila kita mempelajari literatur manajemen, maka akan ditemukan bahwa istilah manajemen mengandung tiga pengertian yaitu :
1.Manajemen sebagai suatu proses,
2.Manajemen sebagai kolektivitas orang-orang yang melakukan aktivitas manajemen,
3.Manajemen sebagai suatu seni (Art) dan sebagai suatu ilmu pengetahuan (Science)
Menurut pengertian yang pertama, yakni manajemen sebagai suatu proses, berbeda-beda definisi yang diberikan oleh para ahli. Untuk memperlihatkan tata warna definisi manajemen menurut pengertian yang pertama itu, dikemukakan tiga buah definisi.
Dalam Encylopedia of the Social Sience dikatakan bahwa manajemen adalah suatu proses dengan mana pelaksanaan suatu tujuan tertentu diselenggarakan dan diawasi.
Selanjutnya, Hilman mengatakan bahwa manajemen adalah fungsi untuk mencapai sesuatu melalui kegiatan orang lain dan mengawasi usaha-usaha individu untuk mencapai tujuan yang sama.
Menurut pengertian yang kedua, manajemen adalah kolektivitas orang-orang yang melakukan aktivitas manajemen. Jadi dengan kata lain, segenap orang-orang yang melakukan aktivitas manajemen dalam suatu badan tertentu disebut manajemen.
Menurut pengertian yang ketiga, manajemen adalah seni (Art) atau suatu ilmu pnegetahuan. Mengenai inipun sesungguhnya belum ada keseragaman pendapat, segolongan mengatakan bahwa manajemen adalah seni dan segolongan yang lain mengatakan bahwa manajemen adalah ilmu. Sesungguhnya kedua pendapat itu sama mengandung kebenarannya.<1>
Menurut G.R. Terry manajemen adalah suatu proses atau kerangka kerja, yang melibatkan bimbingan atau pengarahan suatu kelompok orang-orang kearah tujuan-tujuan organisasional atau maksud-maksud yang nyata. Manajemen juiga adalah suatu ilmu pengetahuan maupun seni. Seni adalah suatu pengetahuan bagaimana mencapai hasil yang diinginkan atau dalm kata lain seni adalah kecakapan yang diperoleh dari pengalaman, pengamatan dan pelajaran serta kemampuan untuk menggunakan pengetahuan manajemen.
Menurut Mary Parker Follet manajemen adalah suatu seni untuk melaksanakan suatu pekerjaan melalui orang lain. Definisi dari mary ini mengandung perhatian pada kenyataan bahwa para manajer mencapai suatu tujuan organisasi dengan cara mengatur orang-orang lain untuk melaksanakan apa saja yang pelu dalam pekerjaan itu, bukan dengan cara melaksanakan pekerjaan itu oleh dirinya sendiri.
Itulah manajemen, tetapi menurut Stoner bukan hanya itu saja. Masih banyak lagi sehingga tak ada satu definisi saja yang dapat diterima secara universal. Menurut James A.F.Stoner, manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya anggota organisasi dan menggunakan semua sumber daya organisasi untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.[3]
Dari gambar di atas menunjukkan bahwa manajemen adalah Suatu keadaan terdiri dari proses yang ditunjukkan oleh garis (line) mengarah kepada proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian, yang mana keempat proses tersebut saling mempunyai fungsi masing-masing untuk mencapai suatu tujuan organisasi.
A. Fungsi-Fungsi Manajemen (Management Functions)
Sampai saat ini, masih belum ada consensus baik di antara praktisi maupun di antara teoritis mengenai apa yang menjadi fungsi-fungsi manajemen, sering pula disebut unsur-unsur manajemen.
Tingkatan Manajemen (Manajemen Level).
Tingkatan manajemen dalam organisasi akan membagi tingkatan manajer menjadi 3 tingkatan :
1.Manajer lini garis-pertama (first line) adalah tingkatan manajemen paling rendah dalam suatu organisasi yang memimpin dan mengawasi tenaga-tenaga operasional. Dan mereka tidak membawahi manajer yang lain.
2.Manajer menengah (Middle Manager) adalah manajemen menengah dapat meliputi beberapa tingkatan dalam suatu organisasi. Para manajer menengah membawahi dan mengarahkan kegiatan-kegiatan para manajer lainnya kadang-kadang juga karyawan operasional.[8]
3.Manajer Puncak (Top Manager) terdiri dari kelompok yang relative kecil, manager puncak bertanggung jawab atas manajemen keseluruhan dari organisasi.
tugas manajemen waktu(tugas 2)
Akibat suatu organisasi tidak bisa berhubungan baik dengan komunikasi akan mengalami keretakan antar hubungan suatu organisasi,mengalami perpecahan antara pendapat sesama antar organisasi,tidak terjalin silahturahmi sesama suatu organisasi
Tugas Manajemen Waktu(Tugas 1)
Menggunakan selembar kertas, dan buat daftar tugas Anda.
Memperkirakan berapa banyak waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan setiap tugas.
Hilangkan tugas-tugas yang tidak perlu dari daftar Anda. Apakah Anda melakukan tugas-tugas ini karena Anda suka atau karena Anda merasa Anda harus? Beritahu orang lain jika perlu, menjelaskan bahwa saat ini Anda terlalu kewalahan, butuh pertolongan. Dengan Anda sudah membebaskan sejumlah besar waktu.
Delegasikan beberapa tugas kepada orang lain. Apakah ada tugas pasangan Anda, anak-anak, atau rekan kerja yang bisa mengerjakannya? Berilah tanda cek di sebelah tugas yang akan Anda delegasikan, atau menyampaikan langsung kepada orang lain. Tulis nama mereka di samping setiap tugas yang Anda delegasikan.
Prioritaskan tugas-tugas Anda dengan penomoran mereka dalam urutan terpenting. Jika Anda mengalami kesulitan menentukan apa yang paling penting, tanyakan pada diri Anda, apa yang perlu dilakukan untuk memenuhi kebutuhan dasar saya? Apa yang diperlukan untuk menjadi sukses di tempat kerja? Apakah saya memiliki tenggat waktu? Jika demikian, menentukan prioritas menjadi lebih mudah.
Memperkirakan berapa banyak waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan setiap tugas.
Hilangkan tugas-tugas yang tidak perlu dari daftar Anda. Apakah Anda melakukan tugas-tugas ini karena Anda suka atau karena Anda merasa Anda harus? Beritahu orang lain jika perlu, menjelaskan bahwa saat ini Anda terlalu kewalahan, butuh pertolongan. Dengan Anda sudah membebaskan sejumlah besar waktu.
Delegasikan beberapa tugas kepada orang lain. Apakah ada tugas pasangan Anda, anak-anak, atau rekan kerja yang bisa mengerjakannya? Berilah tanda cek di sebelah tugas yang akan Anda delegasikan, atau menyampaikan langsung kepada orang lain. Tulis nama mereka di samping setiap tugas yang Anda delegasikan.
Prioritaskan tugas-tugas Anda dengan penomoran mereka dalam urutan terpenting. Jika Anda mengalami kesulitan menentukan apa yang paling penting, tanyakan pada diri Anda, apa yang perlu dilakukan untuk memenuhi kebutuhan dasar saya? Apa yang diperlukan untuk menjadi sukses di tempat kerja? Apakah saya memiliki tenggat waktu? Jika demikian, menentukan prioritas menjadi lebih mudah.
Selasa, 08 November 2011
CHEAT GTA SAN DREAS(PC)
Weapons, Health, Armor & Money
LXGIWYL = Weapon Set 1, Thug's Tools
PROFESSIONALSKIT = Weapon Set 2, Professional Tools
UZUMYMW = Weapon Set 3, Nutter Tools
HESOYAM = Health, Armor, $250k
BAGUVIX = Semi-Infinite Health
CVWKXAM = Infinite Oxygen
ANOSEONGLASS = Adrenaline Mode
FULLCLIP = Infinite Ammo, No Reload
Police, Stats & Gangs
TURNUPTHEHEAT = Increase Wanted Level Two Stars
TURNDOWNTHEHEAT = Clear Wanted Level
BTCDBCB = Fat
BUFFMEUP = Max Muscle
KVGYZQK = Skinny
AEZAKMI = Never Wanted
BRINGITON = Six Star Wanted Level
WORSHIPME = Max Respect
HELLOLADIES = Max Sex Appeal
VKYPQCF = Max Stamina
PROFESSIONALKILLER = Hitman In All Weapon Stats
NATURALTALENT = Max All Vehicle Skill Stats
Spawning Objects
AIWPRTON = Spawn Rhino
OLDSPEEDDEMON = Spawn Bloodring Banger
JQNTDMH = Spawn Rancher
VROCKPOKEY = Spawn Racecar
VPJTQWV = Spawn Racecar
WHERESTHEFUNERAL = Spawn Romero
CELEBRITYSTATUS = Spawn Stretch
TRUEGRIME = Spawn Trashmaster
RZHSUEW = Spawn Caddy
JUMPJET = Spawn Hydra
KGGGDKP = Spawn Vortex Hovercraft
AIYPWZQP = Have Parachute
ROCKETMAN = Have Jetpack
OHDUDE = Spawn Hunter
FOURWHEELFUN = Spawn Quad
AMOMHRER = Spawn Tanker Truck
ITSALLBULL = Spawn Dozer
FLYINGTOSTUNT = Spawn Stunt Plane
MONSTERMASH = Spawn Monster
Vehicles
CPKTNWT = Blow Up All Cars
WHEELSONLYPLEASE = Invisible car
STICKLIKEGLUE = Perfect Handling
ZEIIVG = All green lights
YLTEICZ = Aggressive Drivers
LLQPFBN = Pink traffic
IOWDLAC = Black traffic
FLYINGFISH = Boats fly
EVERYONEISPOOR = Traffic is Cheap Cars
EVERYONEISRICH = Traffic is Fast Cars
CHITTYCHITTYBANGBANG = Cars Fly
JCNRUAD = Smash n' Boom
SPEEDFREAK = All Cars Have Nitro
BUBBLECARS = Cars Float Away When Hit
OUIQDMW = Free Aim While Driving
GHOSTTOWN = Reduced Traffic
FVTMNBZ = Traffic is Country Vehicles
BMTPWHR = Country Vehicles and Peds, Get Born 2 Truck Outfit
Gameplay
SPEEDITUP = Faster Gameplay
SLOWITDOWN = Slower Gameplay
AJLOJYQY = Peds Attack Each Other, Get Golf Club
BAGOWPG = Have a bounty on your head
FOOOXFT = Everyone is armed
GOODBYECRUELWORLD = Suicide
BLUESUEDESHOES = Elvis is Everywhere
BGLUAWML = Peds Attack You With Weapons, Rocket Launcher
LIFESABEACH= Beach Party
ONLYHOMIESALLOWED = Gang Members Everywhere
BIFBUZZ = Gangs Control the Streets
NINJATOWN = Ninja Theme
BEKKNQV = Slut Magnet
CJPHONEHOME = Huge Bunny Hop
KANGAROO = Mega Jump
STATEOFEMERGENCY = Riot Mode
CRAZYTOWN = Funhouse Theme
SJMAHPE = Recruit Anyone (9mm)
ROCKETMAYHEM = Recruit Anyone (Rockets)
Weather & Time
PLEASANTLYWARM = Sunny Weather
TOODAMNHOT = Very Sunny Weather
ALNSFMZO = Overcast Weather
AUIFRVQS = Rainy Weather
CFVFGMJ = Foggy Weather
YSOHNUL = Faster Clock
NIGHTPROWLER = Always Midnight
OFVIAC = Orange Sky 21:00
SCOTTISHSUMMER = Thunderstorm
CWJXUOC = Sandstorm
LXGIWYL = Weapon Set 1, Thug's Tools
PROFESSIONALSKIT = Weapon Set 2, Professional Tools
UZUMYMW = Weapon Set 3, Nutter Tools
HESOYAM = Health, Armor, $250k
BAGUVIX = Semi-Infinite Health
CVWKXAM = Infinite Oxygen
ANOSEONGLASS = Adrenaline Mode
FULLCLIP = Infinite Ammo, No Reload
Police, Stats & Gangs
TURNUPTHEHEAT = Increase Wanted Level Two Stars
TURNDOWNTHEHEAT = Clear Wanted Level
BTCDBCB = Fat
BUFFMEUP = Max Muscle
KVGYZQK = Skinny
AEZAKMI = Never Wanted
BRINGITON = Six Star Wanted Level
WORSHIPME = Max Respect
HELLOLADIES = Max Sex Appeal
VKYPQCF = Max Stamina
PROFESSIONALKILLER = Hitman In All Weapon Stats
NATURALTALENT = Max All Vehicle Skill Stats
Spawning Objects
AIWPRTON = Spawn Rhino
OLDSPEEDDEMON = Spawn Bloodring Banger
JQNTDMH = Spawn Rancher
VROCKPOKEY = Spawn Racecar
VPJTQWV = Spawn Racecar
WHERESTHEFUNERAL = Spawn Romero
CELEBRITYSTATUS = Spawn Stretch
TRUEGRIME = Spawn Trashmaster
RZHSUEW = Spawn Caddy
JUMPJET = Spawn Hydra
KGGGDKP = Spawn Vortex Hovercraft
AIYPWZQP = Have Parachute
ROCKETMAN = Have Jetpack
OHDUDE = Spawn Hunter
FOURWHEELFUN = Spawn Quad
AMOMHRER = Spawn Tanker Truck
ITSALLBULL = Spawn Dozer
FLYINGTOSTUNT = Spawn Stunt Plane
MONSTERMASH = Spawn Monster
Vehicles
CPKTNWT = Blow Up All Cars
WHEELSONLYPLEASE = Invisible car
STICKLIKEGLUE = Perfect Handling
ZEIIVG = All green lights
YLTEICZ = Aggressive Drivers
LLQPFBN = Pink traffic
IOWDLAC = Black traffic
FLYINGFISH = Boats fly
EVERYONEISPOOR = Traffic is Cheap Cars
EVERYONEISRICH = Traffic is Fast Cars
CHITTYCHITTYBANGBANG = Cars Fly
JCNRUAD = Smash n' Boom
SPEEDFREAK = All Cars Have Nitro
BUBBLECARS = Cars Float Away When Hit
OUIQDMW = Free Aim While Driving
GHOSTTOWN = Reduced Traffic
FVTMNBZ = Traffic is Country Vehicles
BMTPWHR = Country Vehicles and Peds, Get Born 2 Truck Outfit
Gameplay
SPEEDITUP = Faster Gameplay
SLOWITDOWN = Slower Gameplay
AJLOJYQY = Peds Attack Each Other, Get Golf Club
BAGOWPG = Have a bounty on your head
FOOOXFT = Everyone is armed
GOODBYECRUELWORLD = Suicide
BLUESUEDESHOES = Elvis is Everywhere
BGLUAWML = Peds Attack You With Weapons, Rocket Launcher
LIFESABEACH= Beach Party
ONLYHOMIESALLOWED = Gang Members Everywhere
BIFBUZZ = Gangs Control the Streets
NINJATOWN = Ninja Theme
BEKKNQV = Slut Magnet
CJPHONEHOME = Huge Bunny Hop
KANGAROO = Mega Jump
STATEOFEMERGENCY = Riot Mode
CRAZYTOWN = Funhouse Theme
SJMAHPE = Recruit Anyone (9mm)
ROCKETMAYHEM = Recruit Anyone (Rockets)
Weather & Time
PLEASANTLYWARM = Sunny Weather
TOODAMNHOT = Very Sunny Weather
ALNSFMZO = Overcast Weather
AUIFRVQS = Rainy Weather
CFVFGMJ = Foggy Weather
YSOHNUL = Faster Clock
NIGHTPROWLER = Always Midnight
OFVIAC = Orange Sky 21:00
SCOTTISHSUMMER = Thunderstorm
CWJXUOC = Sandstorm
Jumat, 04 November 2011
MACAM-MACAM KONDISI PADA QBASIC
LATARBELAKANG
ejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh
manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik
untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat dan akurat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.
Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer daninternet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.
Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benarsalah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubungterputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.
Generasi terbaru dari computer atau lebih dikenal dengan generasi kelima masih cukup sulit untuk didefenisikan karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa computer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan
S
Politeknik Negeri Sriwijaya
PemrogramanKomputer I
Created by dq’09
2
untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketikaprogrammer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model Von Neumann. Model Von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek
komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer
Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang
menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
1.2 DEFINISIKOMPUTER
Komputer berasal dari bahasa latincomputare yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan termininologi komputer.
MenurutHamacher, komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan out put yang berupa informasi
MenurutBlissme, komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu
melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
Menerima input
Memproses input tadi sesuai dengan programnya
Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
Menyediakan output dalam bentuk informasi
MenurutFuori, berpendapat bahwa komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.
Politeknik Negeri Sriwijaya
PemrogramanKomputer I
Created by dq’09
3
1.3 PERANGKATKOMPUTER
Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengolah data untuk
menghasilkan suatu informasi, maka diperlukan sistem komputer (computer
system) yang elemennya terdiri dari hardware, softwaredan brainware. Ketiga
elemen system komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk kesatuan.Hardware tidak akan berfungsi apabila tanpasoftware, demikian juga sebaliknya. Dan keduanya tiada bermanfaat apabila tidak ada manusia (brainware) yang mengoperasikan dan mengendalikannya.
1.Hardware atauPerangkat Keras: peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa
dijamah.
a.Input Unit, terdiri dari alat-alat yang memungkinkan pemakai computer memasukan data atau perintah kedalam computer. Contohnya keyboard
b.Output unit, yaitu alat-alat yang memungkinkan pemakai computer menerima informasi hasil pemrosesan oleh computer dan dari computer. Contohnya monitor, printer dll
c.Main Memory Unit yaitu unit tempat penyimpanan data, program, dan
informasi hasil pemrosesan komputer pada saat pemrosesan data.
d.CPU ( Unit Pemrosesan Pusat ), terdiri 2 bagian :
Control Unit bertugas mengkoordinasikan semua aktivitas unit
lainnya.
Arithmatic and Logical Unit bertugas melakukan berbgai operasi
perhitungan dan operasi-operasi logika seperti membandingkan dan
mengambil keputusan berdasarkan perbandingan tersebu
2.Software atauPerangkat Lunak: program yang berisi instruksi/perintah
untuk melakukan pengolahan data.
Bahasa Pemrograman pada dasarnya dibagi menjadi 2 bagian :
a.Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language )
Yaitu bahasa yang digunakan dalam komputer itu sendiri, bahasa ini sering disebut Machine Language. Komunikasi antara satu piranti/unit dengan unit lainnya dilaksanakan dengan symbol-simbol atau kode-kode biner, yaitu hanya terdiri dari digit 1 atau digit 0.
b.Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language )
Yaitu bahasa komputer yang dimengerti oleh orang awam, karena memang dikembangkan untuk dipahami oleh orang awam. Instruksi yang akan dilaksanakan oleh computer beasal dari bahasa tingkat tinggi yang oleh penterjemahnya akan diterjemahkan menjadi bahasa mesin yang dimengerti oleh computer. Penterjemah ini juga berupa program yang telah diberikan oleh pabrik pembuat computer tersebut, yaitu :
PEMROGRAMAN BASIC
Download this Document for Free
Print
Mobile
Collections
Report Document
Info and Rating
Follow
Dicky Seprianto
Share & Embed
Related Documents
Previous
Next
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
More from this user
Previous
Next
2 p.
10 p.
8 p.
20 p.
10 p.
2 p.
8 p.
8 p.
1 p.
Add a Comment
Upload a Document
Search Documents
Follow Us!
scribd.com/scribd
twitter.com/scribd
facebook.com/scribd
About
Press
Blog
Partners
Scribd 101
Web Stuff
Support
FAQ
Developers / API
Jobs
Terms
Copyright
Privacy
Copyright © 2011 Scribd Inc.
Language:
English
ejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh
manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik
untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat dan akurat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.
Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer daninternet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.
Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benarsalah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubungterputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.
Generasi terbaru dari computer atau lebih dikenal dengan generasi kelima masih cukup sulit untuk didefenisikan karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa computer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan
S
Politeknik Negeri Sriwijaya
PemrogramanKomputer I
Created by dq’09
2
untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketikaprogrammer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model Von Neumann. Model Von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek
komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer
Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang
menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
1.2 DEFINISIKOMPUTER
Komputer berasal dari bahasa latincomputare yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan termininologi komputer.
MenurutHamacher, komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan out put yang berupa informasi
MenurutBlissme, komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu
melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
Menerima input
Memproses input tadi sesuai dengan programnya
Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
Menyediakan output dalam bentuk informasi
MenurutFuori, berpendapat bahwa komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.
Politeknik Negeri Sriwijaya
PemrogramanKomputer I
Created by dq’09
3
1.3 PERANGKATKOMPUTER
Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengolah data untuk
menghasilkan suatu informasi, maka diperlukan sistem komputer (computer
system) yang elemennya terdiri dari hardware, softwaredan brainware. Ketiga
elemen system komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk kesatuan.Hardware tidak akan berfungsi apabila tanpasoftware, demikian juga sebaliknya. Dan keduanya tiada bermanfaat apabila tidak ada manusia (brainware) yang mengoperasikan dan mengendalikannya.
1.Hardware atauPerangkat Keras: peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa
dijamah.
a.Input Unit, terdiri dari alat-alat yang memungkinkan pemakai computer memasukan data atau perintah kedalam computer. Contohnya keyboard
b.Output unit, yaitu alat-alat yang memungkinkan pemakai computer menerima informasi hasil pemrosesan oleh computer dan dari computer. Contohnya monitor, printer dll
c.Main Memory Unit yaitu unit tempat penyimpanan data, program, dan
informasi hasil pemrosesan komputer pada saat pemrosesan data.
d.CPU ( Unit Pemrosesan Pusat ), terdiri 2 bagian :
Control Unit bertugas mengkoordinasikan semua aktivitas unit
lainnya.
Arithmatic and Logical Unit bertugas melakukan berbgai operasi
perhitungan dan operasi-operasi logika seperti membandingkan dan
mengambil keputusan berdasarkan perbandingan tersebu
2.Software atauPerangkat Lunak: program yang berisi instruksi/perintah
untuk melakukan pengolahan data.
Bahasa Pemrograman pada dasarnya dibagi menjadi 2 bagian :
a.Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language )
Yaitu bahasa yang digunakan dalam komputer itu sendiri, bahasa ini sering disebut Machine Language. Komunikasi antara satu piranti/unit dengan unit lainnya dilaksanakan dengan symbol-simbol atau kode-kode biner, yaitu hanya terdiri dari digit 1 atau digit 0.
b.Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language )
Yaitu bahasa komputer yang dimengerti oleh orang awam, karena memang dikembangkan untuk dipahami oleh orang awam. Instruksi yang akan dilaksanakan oleh computer beasal dari bahasa tingkat tinggi yang oleh penterjemahnya akan diterjemahkan menjadi bahasa mesin yang dimengerti oleh computer. Penterjemah ini juga berupa program yang telah diberikan oleh pabrik pembuat computer tersebut, yaitu :
PEMROGRAMAN BASIC
Download this Document for Free
Mobile
Collections
Report Document
Info and Rating
Follow
Dicky Seprianto
Share & Embed
Related Documents
Previous
Next
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
p.
More from this user
Previous
Next
2 p.
10 p.
8 p.
20 p.
10 p.
2 p.
8 p.
8 p.
1 p.
Add a Comment
Upload a Document
Search Documents
Follow Us!
scribd.com/scribd
twitter.com/scribd
facebook.com/scribd
About
Press
Blog
Partners
Scribd 101
Web Stuff
Support
FAQ
Developers / API
Jobs
Terms
Copyright
Privacy
Copyright © 2011 Scribd Inc.
Language:
English
PERINTAH KONDISI(IF THEN)
Perintah kondisi atau perintah if then perintah yang digunakan untuk melakukan pengecekan suatu kondisi abila kondisi tersebut dipenuhi. Perintah ini berhubungan erat dengan operasi logika dan dapat ditulis dalam dua bentuk yaitu if dengan satu baris perintah saja dan if dengan banyak baris perintah. If dengan satu baris perintah digunakan untuk melakukan pengecekan terhadap satu kondisi saja.
Bentuk umum perintahnya adalah
If kondisi Then perintah
Perintah if dengan banyak baris perintah digunakan untuk melakukan pengecekan terhadap beberapa kondisi. Bentuk umum perintahnya adalah
If kondisi Then
Perintah
If kondisi Then
Perintah
End if
End if
Bentuk umum perintahnya adalah
If kondisi Then perintah
Perintah if dengan banyak baris perintah digunakan untuk melakukan pengecekan terhadap beberapa kondisi. Bentuk umum perintahnya adalah
If kondisi Then
Perintah
If kondisi Then
Perintah
End if
End if
STATMENT KONDISI DAN PERULANGAN DALAM Q BASIC
1.Pengertian Statement Kondisi dan Perulangan
Kondisi dalam bahasa pemrograman QBasic
Laporan yang berulang, sementara kondisi benar. Ketika kondisi salah komputer melompat ke laporan setelah LOOP. Jika kondisi salah di awal, maka laporan tersebut tidak dilaksanakan.
Perulangan dalam bahasa pemrograman QBasic
merupakan suatu kondisi yang memenuhi untuk melakukan perulangan statement tertentu sampai kondisi tersebut tidak terpenuhi sehingga perulangan dihentikan.
2. Bentuk Umum
Bentuk Umum Statement Perulangan :
1. FOR … NEXT
Digunakan untuk mengontrol jalannya perulangan pada program, dimana statement tersebut akan mengalami perulangan selama kondisi atau pernyataan masih memenuhi syarat.
3. While…do
Perintah yang berjalan bila di dalam loop ada nilai yang mengontrol loop dan nilainya terus berubah sehingga akhir program akan kluar dari loop
4. Repeat.. until
Pernyataan repeat akan menghasilnkan paling sedikit 1 x eksekusi statement
5. Goto
Instruksi yang mentransfer program ke lokasi lain yang dinyatakan dengan label.
Bentuk Umum Kondisi :
Kondisi dapat mengambil bentuk sebagai berikut:
X <Y
X kurang dari Y.
X <= Y
X kurang dari atau sama dengan Y.
X = Y
sama dengan Y. X
X> = Y
X lebih besar dari atau sama dengan Y.
X> Y
X lebih besar daripada Y.
X <> Y
X tidak sama dengan Y.
CLS (Clean Screen) untuk menghapus layar dari tampilan yang sebelumnya
DATA 52, 66 maksudnya adalah data yang diterima adalah angka 52, 56
dan di READ (baca) dengan variabel A, B
LET (Memberikan harga suatu variabel) jadi data 52, 66 akan di tambah dan dibagi 2 yang menghasilkan X
if (jika) X lebih besar dari 52 sampai 70
maka hasil yang diperoleh PRINT (cetakan) "MAHASISWA GAGAL"
tapi tidak terjadi bila angka yang dihasilkan 80,
karna akan menghasilkan PRINT (cetakan) "MAHASISWA LULUS"
dan di akhiri dengan END
CLS (Clean Screen) untuk menghapus layar dari tampilan yang sebelumnya
INPUT (masukan) untuk variabel "MASUKAN NILAI" dengan variable A numeric
if (jika) variable A lebih dari 70 menghasilkan
PRINT (cetakan) "MAHASISWA LULUS"
tapi bila dibawah 70 maka hasil PRINT (cetakan) "MAHASISWA TIDAK LULUS"
dan untuk mengakhiri semua variabel gunakan END IF
CLS (Clean Screen) untuk menghapus layar dari tampilan yang sebelumnya
pertama PRINT (cetak) untuk mencetak nama suatu variable ketika ditampilkan, misalnya MENU MAKANAN
Lalu ketik PRINT (cetak) untuk mencetak nama suatu variable pada MENU MAKANANNYA. Seperti 1.PECEL AYAM, 2. PECEL LELE, 3. NASI GORENG
Tidak lupa membuat Perintah INPUT (masukan) untuk variabel
“MASUKAN PILIHAN (1,2,3)” dengan variable A
Lalu berikan perintah SELECT CASE untuk menyeleksi atau mengeksekusi kondisi yang ditest, sehingga perintah CASE ini berlaku untuk variable antara 1-3 saja
dan akhiri semua dengan END
dan jangan lupa END SELECT untuk mengakhiri SELECT CASE
Modul 3
STRUKTUR KENDALI PERULANGAN
LOOPING
Salah satu kelebihan komputer daripada manusia adalah ia tidak
pernah bosan terhadap tugas-tugas rutin. Inilah yang menyebabkan
komputerisasi selalu diterapkan terhadap tugas-tugas yang rutin.
1 Looping Counter
Digunakan untuk proses berulang yang jumlah perulangannya
ditentukan berdasarkan perhitungan (sistem counter).
FOR counter = mulai TO selesai [STEP selisih]
Statement
…
NEXT [counter]
Contoh :
Mencetak nilai faktorial 7, dimana 7!=1x2x3x4x5x6x7
Fak = 1
For I = 2 To 7 Step 1
Fak = Fak * I ‘ Fak menjadi Fak * I
Next I
Print “Nilai faktorial 7 :”, Fak
END
Mencetak 10 suku bilangan fibonanci yang pertama, dimana :
fibo(1) = 1
fibo(2) = 1
fibo(n) = fibo(n-1) + fibo(n-2)
sehingga hasilnya : 1,1,2,3,5,8,13,21,34,55
For I = 1 To 10 Step 1 ‘ Looping 10 kali
If I = 1 Then ‘ Jika suku ke 1
fKurangSatu = 1
Print 1
ElseIF I = 2 Then ‘ Jika suku ke 2
fKurangDua = 1
Print 1
Else ‘ Untuk suku ke n
fibo = fKurangSatu+fKurangDua
Print fibo
fKurangSatu = fKurangDua
fKurangDua = fibo
End IF
Next I
END
2 Looping Trapping
Perulangan jenis ini ditentukan berdasarkan kondisi tertentu.
Pemeriksaan diawal
DO [{WHILE | UNTIL} ekspresi logika]
Statement
…
LOOP
Contoh :
Mencari KPK dari dua bilangan
Input “Bilangan pertama :”, pertama
Input “Bilangan kedua :”, kedua
If pertama > kedua Then ‘Jika bilangan pertama lebih besar
Lipat = pertama
Bagi = kedua
Else
Lipat = kedua
Bagi = pertama
End IF
N = 1
Do While ((Lipat*N) Mod Bagi) 0 ‘Kelipatan dinaikan jika
N = N + 1 ‘sisa bagi belum nol
Loop
Print “KPK kedua bilangan adalah :”, (Lipat*N)
END
NB : operator matematika MOD adalah untuk sisa bagi
Pemeriksaan diakhir
DO
[statementblock]
LOOP [{WHILE | UNTIL} ekspresi logika]
Contoh :
Program password, program akan terus menanyakan password sampai
jawabannya benar.
password$ = “INDOPROG”
DO
Color 7,0
Print “Password”;
Color 0,0
Input pass$
LOOP until pass$ = password$
Print “Selamat bergabung !”
END
Perintah EXIT DO dapat digunakan untuk meninggalkan proses DO -
LOOP
Contoh :
N = 1
password$ = “INDOPROG”
DO
Color 7,0
If N > 3 Then
EXIT DO
End IF
Print “Password”;
Color 0,0
Input pass$
N = N + 1
LOOP until pass$ = password$
If N > 3 Then
Print “Akses ditolak !”
Else
Print “Selamat bergabung !”
End IF
END
TUGAS
1. Buatlah program menentukan bilangan yang dimasukkan merupakan
bilangan PRIMA atau tidak.
2. Buatlah program mencetak tabel pertumbuhan simpanan anda di
bank.
Jumlah simpanan ?
Suku bunga bank/tahun ?
Lama simpanan ?
Tabel pertumbuhan
————————————————————
Tahun Awal Tahun Bunga/tahun Pajak Akhir Tahun
————————————————————
1
2
.
.
.
Awal Tahun 1 = Jumlah simpanan
Bunga/tahun = Awal Tahun * Suku bunga bank/100
Pajak dihitung berdasarkan :
Jika Awal Tahun + Bunga/tahun > 7500000
Pajak = 20% dari Bunga/tahun
Jika tidak
Pajak = 0
Akhir Tahun = Awal Tahun + Bunga/tahun – Pajak
Awal Tahun ke n = Akhir Tahun n – 1
Modul 4 – VARIABEL ARRAY
{ Oktober 4, 2007 @ 5:36 am } · { QBasic }
{ Tags: basic, pemograman, QBasic } · { Komentar (2) }
MODUL 4
VARIABEL ARRAY
Array adalah sekumpulan data yang menggunakan nama variabel yang
sama. Tiap-tiap nilai dari array disebut sebagai elemen dan memiliki
index. Setiap elemen array adalah sebuah variabel juga.
Menciptakan Variabel Array
Untuk menciptakan variabel array dapat menggunakan perintah :
DIM variable[(subscripts)] [AS type]
Contoh :
DIM A(20) As Integer
Akan menciptakan variabel array yang bernama A yang memiliki 20
elemen (mulai dari index 0 s/d 19), yang masing-masing dapat
menampung data integer, dan memiliki nilai awal 0 (nol).
Menggunakan Variabel Array
Penggunakan Variabel Array sama saja dengan variabel biasa, cuma
kita perlu menyebutkan nomor index elemen yang diinginkan.
Contoh :
A(0) = 100
A(1) = 200
A(2) = 300
Akan mengisi nilai 100 ke elemen pertama, 200 ke elemen kedua,
dan 300 ke elemen ketiga.
Catatan : Elemen pertama dari array dimulai dengan nomor index 0
Contoh lain :
For I = 0 To 19 Step 1
Input “Masukkan Nilai :”,A(I)
Next I
Akan menanyakan kepada pemakai untuk mengisi elemen pertama s/d
elemen keduapuluh.
Contoh lain :
Total = 0
For I = 0 To 19 Step 1
Total = Total + A(I) ‘A(0), A(1), …, A(19)
Next I
Print “Total :”,Total
Akan menjumlahkan nilai elemen pertama s/d elemen keduapuluh ke
variabel total.
Dalam Quick Basic, kita mengenal dua jenis variabel array, yakni
dynamic array dan static array. Static array dapat kita bentuk
tanpa perintah khusus, tetapi terbatas sampai nomor index ke 10
saja tanpa dipengaruhi jumlah dimensi.
Contoh :
For I = 0 To 10 Step 1
Input “Masukkan Nilai :”,B(I)
Next I
Total = 0
For I = 0 To 10 Step 1
Total = Total + B(I)
Next I
Print “Total :”,Total
Program diatas dapat dijalankan tanpa kesalahan walaupun variabel
array B tidak dideklarasikan sebagai variabel array. Hal ini
karena kita menggunakan Static array yang otomatis disediakan
oleh Quick Basic, tetapi hanya terbatas sampai nomor index ke 10
saja.
Pada defaultnya index awal dari variabel array adalah dimulai
dari 0, tetapi hal ini bisa diubah dengan perintah OPTION BASE 1.
Contoh :
OPTION BASE 1
DIM A(30)
For I = 1 To 30
Input “Masukkan Nilai :”,A(I)
Next I
Index awal dari variabel array dapat juga ditentukan pada saat
deklarasi.
Contoh :
DIM C(5 To 15)
For I = 5 To 15 Step 1
Input “Masukkan Nilai :”,A(I)
Next I
Akan menghasilkan variabel array C, dengan elemen pertama
memiliki nomor index 5, dan elemen terakhir memiliki nomor index
15.
Anda dapat juga menggunakan fungsi LBound dan UBound untuk
mendapatkan index awal dan index akhir dari suatu array.
Contoh :
DIM C(5 To 15)
For I = LBound(C) To UBound(C) Step 1
Input “Masukkan Nilai :”,A(I)
Next I
Static Array dan Dynamic Array
Pada QBasic, semua array yang dideklarasikan dengan numerik
adalah Static Array, dan array yang dideklarasikan dengan
variabel adalah Dynamic Array.
Contoh :
DIM D(30)
D adalah variabel Static Array
E = 30
DIM F(E)
F adalah variabel Dynamic Array, karena jumlah elemennya
ditentukan dengan menggunakan variabel E, dalam hal ini 30.
Perbedaan Static Array dan Dynamic Array :
1. Memory Static Array dialokasikan oleh QBasic pada awal
eksekusi program dimulai, sedangkan Memory Dynamic Array
dialokasikan secara dinamis pada saat eksekusi program
berlangsung.
2. Static Array tidak dapat dideklarasi ulang, sedangkan Dynamic
Array dapat dideklarasikan ulang dengan perintah REDIM
Contoh :
DIM A(10)
REDIM A(20)
Akan terjadi kesalahan, karena variabel A adalah Static Array.
B = 10
DIM C(B)
REDIM C(30)
Tidak terjadi kesalahan.
Catatan : REDIM akan menghapus isi array, dan mendimensi ulang
jumlah elemennya.
3. Static Array tidak dapat dihapus dari memory, sedangkan
Dynamic Array dapat dihapus dari memory dengan perintah ERASE.
OPTION BASE 1
DIM A(3)
A(1) = 1
A(2) = 2
A(3) = 3
ERASE A
Print A(1) ‘ akan tercetak 0
Print A(2) ‘ akan tercetak 0
Print A(3) ‘ akan tercetak 0
Karena perintah Erase hanya mereset isi variabel Static Array ke
0 (jenis numeric) atau “” (Null) (jenis string), sedangkan
Variabel dan dimensinya tetap dipertahankan.
Contoh Lain :
OPTION BASE 1
B = 3
DIM C(B)
C(1) = 1
C(2) = 2
C(3) = 3
ERASE C
Print C(1) ‘ terjadi kesalahan subscript out of range
Karena variabel array C telah dihapus dari memory.
Variabel Array Multi Dimensi
Anda dapat membentuk variabel array 2 atau 3 dimensi dengan
perintah dim.
Contoh :
DIM A(10,10)
Akan membentuk array 11 baris (0 s/d 10), 11 kolom (0 s/d 10)
(121 elemen)
Cara pemakaian array Multi Dimensi sama saja dengan array 1
dimensi yaitu perlu disebutkan nomor indexnya masing-masing.
Contoh :
A(2,2) = 5
Akan mengisi nilai 5 ke elemen baris 3 kolom 3 dari Array dua
dimensi A. (ingat index dimulai dari 0, kecuali dengan pernyataan
OPTION BASE 1)
Bahan Latihan
1. Susun sebuah program dengan ketentuan berikut :
– program menanyakan jumlah data
– program menerima data sesuai dengan jumlah data satu persatu
– program mengurut data tersebut secara ascending
– program menghitung :
1. data terbesar
2. data terkecil
3. rata-rata
4. median
2. Buatlah program faktur sederhana dengan ketentuan :
– program menanyakan Tanggal dan Penjual
– program menanyakan
1. Jumlah
2. Satuan
3. Nama barang
secara berulang sampai jumlah yang dimasukkan 0 (nol)
– hasil menghasilkan tampilan faktur berikut :
FAKTUR PENJUALAN
Tanggal : 01-Jan-1995
Penjual : Budianto
——————————————————–
No. Jlh Satuan Nama Barang Harga @ Jumlah
=========================================
1. 30 Kotak Diskette 3M 15,000.00 450,000.00
2. 10 Buah Pita printer 7,000.00 70,000.00
=========================================
Total : 520,000.00
——————————————————–
Modul 5 – FUNGSI BANTU BAWAAN
{ Oktober 4, 2007 @ 5:30 am } · { QBasic }
{ Tags: basic, pemograman, QBasic } · { Tinggalkan sebuah Komentar }
Modul 5
FUNGSI BANTU BAWAAN
Fungsi bantu adalah fasilitas yang disediakan untuk membantu
programmer dalam mengembangkan program. Dengan adanya fungsi
bantu bawaan programmer tidak perlu mengembangkan program untuk
melakukan hal yang sama.
Contoh :
Pada Qbasic telah tersedia fungsi bantu Sinus yang dapat
digunakan untuk mendapatkan nilai sinus dari suatu sudut dalam
radian.
Dim B As Double
B = Sin(30 * 3.14/180)
Akan mengisi nilai sinus sudut 30 derajat ke variabel B
Tanpa mengunakan fungsi bantu Sinus, programmer dapat
mengembangkan program sendiri untuk melakukan hal yang sama,
tetapi hal ini tentu saja menuntut pengetahuan yang lebih
mendalam.
Contoh :
Dengan menggunakan Ekspansi Trigonometris, suatu nilai Sinus
dapat diturunkan.
DIM S AS DOUBLE
DIM Sinus AS DOUBLE
S = 30 * 3.14 / 180 ‘ Sudut 30 derajat dalam radian
F = 1
Tanda = 1
Sinus = S
FOR I = 2 TO 11
F = F * I ‘ Menghitung nilai faktorial
IF I MOD 2 = 1 THEN ‘ Suku 3, 5, 7, 9, 11
Tanda = -Tanda ‘ Tanda -1, 1, -1, 1, dst
Sinus = Sinus + (S ^ I / F * Tanda)
END IF
NEXT I
B = Sinus
Potongan program diatas akan menghasilkan nilai Sinus 30 derajat
ke variabel B.
Dengan menggunakan fungsi bantu bawaan yang telah tersedia
pekerjaan programmer akan lebih terfokus pada program yang akan
dikembangkan.
FUNGSI BANTU STRING
LEFT$ (stringexpression,n)
Mengembalikan sejumlah karakter string dari suatu data string
dari sebelah kiri.
Contoh :
Print Left$(“IndoProg”,4) ‘ Akan mencetak Indo
RIGHT$ (stringexpression,n)
Mengembalikan sejumlah karakter string dari suatu data string
dari sebelah kanan.
Contoh :
Print Right$(“IndoProg”,4) ‘ Akan mencetak Prog
MID$(stringexpression,start[,length])
Mengembalikan sejumlah karakter string dari suatu string mulai
posisi tertentu.
Contoh :
Print Mid$(“1234567890″,3,4) ‘ Akan mencetak 3456
Print Mid$(“1234567890″,3) ‘ Akan mencetak 34567890
LTRIM$(stringexpression)
Mengembalikan string dengan menghilangkan spasi sebelah kiri.
Contoh :
A$ = ” 100″
B$ = LTRIM$(A$)
Print A$ ‘Akan mencetak 100
Print B$ ‘Akan mencetak 100
RTRIM$(stringexpression)
Mengembalikan string dengan menghilangkan spasi sebelah kanan.
INSTR([start,]stringexpression1,stringexpression2)
Mencari posisi suatu string pada string lain (0 jika tidak
ditemukan).
Contoh :
Print INSTR(“ABCD”,”B”) ‘Akan mencetak 2
Print INSTR(4,”ABCDABCD”,”A”) ‘Akan mencetak 5
Print INSTR(“ABCD”,”a”) ‘Akan mencetak 0
LCASE$(stringexpression)
Mengembalikan suatu string yang telah diubah ke huruf kecil.
Contoh :
Print LCase$(“IndoProg”) ‘Akan mencetak indoprog
UCASE$(stringexpression)
Mengembalikan string yang telah dibuat huruf besar.
Contoh :
Print UCase$(“IndoProg”) ‘Akan mencetak INDOPROG
SPACE$(n)
Mengembalikan string yang berisi sejumlah spasi.
Contoh :
Print Space$(30), “IndoProg”
STRING$(m,n) atau STRING$(m,stringexpression)
Mengembalikan string yang mengandung sejumlah character yang
berulang.
Contoh :
Print String$(10,65) ‘ Akan mencetak AAAAAAAAAA
Print String$(10,”A”) ‘ Akan mencetak AAAAAAAAAA
LEN(stringexpression)
Mengembalikan jumlah huruf suatu data string.
Contoh :
Print Len(“Indonesia Programmer”) ‘ Akan mencetak 20
FUNGSI BANTU KONVERSI
STR$(numeric-expression)
Mengembalikan string dari suatu expresi numeric
Contoh :
A = 100
B$ = Str$(A) ‘B berisi “100″
VAL(stringexpression)
Mengembalikan numeric dari suatu expresi string
Contoh :
B$ = “100″
A = Val(B) ‘A berisi 100
C = “IndoProg”
D = Val(C) ‘D berisi 0
ASC(stringexpression)
Mengembalikan nilai ASCII dari suatu character.
Contoh :
Print Asc(“A”) ‘Akan mencetak 65
CHR$(n)
Mengembalikan character ASCII n.
Contoh :
Print Chr$(65) ‘Akan mencetak “A”
FUNGSI BANTU ARITMATIKA
SIN(numeric-expression)
COS(numeric-expression)
TAN(numeric-expression)
ATN(numeric-expression)
Mengembalikan nilai trigonometri.
numeric-expression dinyatakan dalam radian (sudut*3.14/180).
Cukup jelas
EXP(numeric-expression)
Mengembalikan nilai exponential.
Cukup jelas
LOG(numeric-expression)
Mengembalikan nilai logaritma natural.
Cukup jelas
SQR(numeric-expression)
Mengembalikan nilai akar pangkat dua.
Contoh :
Print Sqr(9) ‘Akan mencetak 3
INT(numeric-expression)
Mengembalikan nilai bulat dari suatu desimal.
Contoh :
Print Int(3.5) ‘Akan mencetak 3
FUNGSI BANTU RANDOM
RANDOMIZE [integer-expression]
RANDOMIZE TIMER
Memberikan bibit kepada nilai random.
RND
Mengembalikan nilai pseudo random antara 0 s/d HASIL THEN PRINT “TERLALU BESAR”
IF TEBAK < HASIL THEN PRINT “TERLALU KECIL”
LOOP UNTIL HASIL=TEBAK
PRINT “TEBAKAN ANDA SEBANYAK “;N;” KALI”
END
Latihan :
1. Bandingkan hasil Sinus dengan fungsi bantu Sin dan Ekspansi
Trigonometris.
2. Buatlah program putar String “Indonesia Programmer” dari kiri
ke kanan.
3. Bagaimana kalau putar dari kanan ke kiri.
4. Cobalah program tebak angka, berapa kali anda mampu
selesai menebaknya?
Modul 6 – FUNGSI CIPTAAN DAN SUB RUTIN
{ Oktober 4, 2007 @ 5:25 am } · { QBasic }
{ Tags: basic, pemograman, QBasic } · { Tinggalkan sebuah Komentar }
MODUL 6
FUNGSI CIPTAAN DAN SUB RUTIN
Fungsi Ciptaan
Fungsi-fungsi bawaan yang disediakan oleh QBasic adalah bersifat
umum, sehingga kadang-kadang programmer harus membuat fungsi
sendiri sesuai dengan kebutuhannya.
Misalnya :
Dalam mengembangkan program keuangan, seorang programmer akan
banyak membutuhkan fungsi-fungsi Time Value of Money seperti
Present Value, Future Value, Depresiasi dll.
QBasic menyediakan fasilitas bagi programmer yang ingin
mengembangkan fungsi ciptaannya sendiri. Adapun tata cara
penulisannya adalah sebagai berikut :
FUNCTION namafungsi[(parameterlist)] [STATIC]
[statementblock]
namafungsi = expression
[statementblock]
END FUNCTION
type data yang dikembalikan ditentukan oleh akhiran pada nama
tersebut(%, &, !, #, atau $) yang masing-masing adalah INTEGER,
LONG, SINGLE, DOUBLE dan STRING.
Contoh :
FUNCTION SLN#(cost AS double, salvage AS double, life AS single)
SLN# = (cost-salvage)/life
END FUNCTION
Fungsi diatas adalah fungsi ciptaan untuk menghitung depresiasi
dengan metode garis lulus.
Contoh Lain :
FUNCTION FV#(pv AS double, rate AS single, term AS integer)
Dim npv as double, i as integer
npv = pv
FOR i = 1 TO term STEP 1
npv = npv + npv*rate ‘nilai akhir = pokok + bunga
NEXT i
FV# = npv
END FUNCTION
atau dengan rumus pertumbuhan
FUNCTION FV#(pv AS double, rate AS single, term AS integer)
FV# = np*(1+rate)^term
END FUNCTION
Fungsi diatas adalah fungsi ciptaan untuk menghitung Future Value
dari suatu nilai uang, jika diketahui suku bunga per periode dan
jumlah periode yang diinginkan.
Contoh :
Misalnya anda memiliki uang Rp. 1.000.000 (satu juta), anda
menyimpannya ke Bank dengan suku bunga 10% per tahun, berapa uang
anda setelah disimpan 3 tahun ?
Catatan :
Pada Qbasic, fungsi ciptaan disimpan pada lokasi yang berlainnan
dengan program utama, untuk beralih ke program utama maupun
fungsi ciptaan anda dapat menggunakan tombol F2
Anda dapat menggunakan perintah EXIT FUNCTION untuk keluar dari
fungsi.
Contoh :
FUNCTION PRIMA! (bilangan AS LONG)
DIM i AS INTEGER
IF bilangan < 2 THEN
PRIMA! = 0 ‘semua bilangan < 2 bukan prima
ELSEIF bilangan < 4 THEN
PRIMA! = 1 ‘bilangan 2 dan 3 adalah prima
ELSE
i = 2 ‘bagi bilangan tersebut mulai
DO WHILE i 0 THEN
baca = angka$(a100, posisi) + “ratus”
END IF
IF a10 = 1 THEN ‘Sepuluh s/d Sembilanbelas
baca = baca + angka$(a10 * 10 + a1, posisi)
ELSE
IF a10 > 0 THEN ‘Duapuluh s/d Sembilanpuluh
baca = baca + angka$(a10, posisi) + “puluh”
END IF
IF a1 > 0 THEN ‘Satu s/d Sembilan
baca = baca + angka$(a1, posisi)
END IF
END IF
ratus$ = baca
END FUNCTION
FUNCTION terbilang$ (x AS LONG)
DIM milyar AS INTEGER, juta AS INTEGER, ribu AS INTEGER, satu AS
INTEGER
DIM baca AS STRING
IF x = 0 THEN ‘Jika x = Nol
baca$ = angka$(0, 1) ‘Dibaca Nol
ELSE
milyar = x \ 1E+09 ‘Ambil bagian ratusan milyar
juta = (x MOD 1E+09) \ 1000000 ‘Ambil bagian ratusan juta
ribu = (x MOD 1000000) \ 1000 ‘Ambil bagian ratusan ribu
satu = x MOD 1000 ‘Ambil bagian ratusan
IF milyar > 0 THEN
baca = ratus$(milyar, 4) + “milyar”
END IF
IF juta > 0 THEN
baca = baca + ratus$(juta, 3) + “juta”
END IF
IF ribu > 0 THEN
baca = baca + ratus$(ribu, 2) + “ribu”
END IF
IF satu > 0 THEN
baca = baca + ratus$(satu, 1)
END IF
END IF
terbilang$ = baca
END FUNCTION
Modul 7 – TYPE DATA RECORD
{ Oktober 4, 2007 @ 4:58 am } · { QBasic }
{ Tags: basic, pemograman, QBasic } · { Tinggalkan sebuah Komentar }
Modul 7
TYPE DATA RECORD
Record Type merupakan type ciptaan yang dibuat oleh pemakai
sesuai dengan tuntutan program. Record Type merupakan type
variabel yang terdiri dari kumpulan type-type standar Quick
Basic.
Mendeklarasikan suatu Record Type
Pada QBasic Record Type dapat dideklarasikan dengan penulisan
berikut :
Syntax :
Type nama
AS
AS
…
End Type
Contoh :
Type PESERTA
Nomor AS String*10
Nama AS String*20
Email AS String*30
Umur AS Integer
End Type
Mendeklarasikan type data PESERTA yang merupakan kumpulan dari
data Nomor, Nama, Email, dan Umur.
Mendeklarasikan Variabel Record Type
Untuk mendeklarasikan variabel berdasarkan Record Type tertentu
dengan menggunakan perintah DIM.
Contoh :
Dim DataPeserta As PESERTA
Mendeklarasikan variabel DataPeserta yang memiliki type PESERTA,
sehingga variabel DataPeserta memiliki komponen Nomor, Nama,
Email dan Umur.
Menggunakan Variabel Record Type
Pemakaian variabel Record Type sama saja dengan variabel biasa,
dan kita juga dapat menyatakan masing-masing komponennya.
Contoh :
Dim Peserta1 As PESERTA
Dim Peserta2 As PESERTA
Dim Temp As PESERTA
Peserta1.Nomor = 9224 ‘komponen Nomor
Peserta1.Nama = “Hendra” ‘komponen Nama
Peserta1.Email = “hendra@indoprog.com” ‘Komponen Email
Peserta1.Umur = 27 ‘Komponen Umur
Peserta2.Nomor = 9241 ‘komponen Nomor
Peserta2.Nama = “Limada” ‘komponen Nama
Peserta2.Email = “limada@hsbc.com” ‘Komponen Email
Peserta2.Umur = 26 ‘Komponen Umur
Record Type banyak digunakan dalam pengolahan data, dan random
file karena menawarkan fleksibilitas dan kemudahan dalam
pemakaiannya.
Contoh :
Temp = Peserta1
Peserta1 = Peserta2
Peserta2 = Temp
atau
SWAP Peserta1, Peserta2
Menukar data Peserta1 dengan Peserta2 dan sebaliknya, tanpa perlu
menyebutkan sub komponennya. Dapatkah saudara bayangkan kalau hal
tersebut tidak menggunakan Record Type ?
Contoh :
‘Program isi data siswa dan sortir
‘DEKLARASI RECORD TYPE SISWA
Type SISWA
NOINDUK AS STRING * 10
NAMA AS STRING * 15
TEORI AS SINGLE
PRAKTEK AS SINGLE
RATA AS SINGLE
End Type
Input “Masukkan jumlah siswa “;JS
Dim DSiswa(JS) AS SISWA ‘Deklarasi Array DSiswa
‘berdasarkan Record Type SISWA
‘MENGISI DATA
For I = 1 TO JS STEP 1
Print “RECORD KE -”;I
Input “NO.INDUK :”,DSISWA(I).NOINDUK
Input “NAMA :”,DSISWA(I).NAMA
Input “TEORI :”,DSISWA(I).TEORI
Input “PRAKTEK :”,DSISWA(I).PRAKTEK
DSISWA(I).RATA = (DSISWA(I).TEORI+DSISWA(I).PRAKTEK)/2
NEXT I
‘MENGURUT DATA BERDASARKAN NILAI RATA-RATA
For I = (JS-1) TO 1 STEP -1
Sempurna = 1
For J = 1 TO I
If DSISWA(J).RATA < DSISWA(J+1).RATA THEN
SWAP DSISWA(J),DSISWA(J+1)
Sempurna = 0
End If
Next J
If Sempurna = 1
I = 0
End If
Next I
CLS
Print ” HASIL UJIAN SISWA”
Print ” BASIC PROGRAMMING MEI 2001″
Print
Print “——————————————————————-”
Print “NO.INDUK NAMA TEORI PRAKTEK RATA-RATA LULUS “
Print “——————————————————————-”
POLA$=”\ \ \ \ ###.## ###.## ###.## \ \ “
VIEW PRINT 4 TO 23
For I = 1 TO JS
IF DSISWA(I).RATA < 60 THEN LULUS$=”TIDAK” ELSE LULUS$ = “YA”
PRINT USING POLA$;DSISWA(I).NOINDUK;DSISWA(I).NAMA;DSISWA(I).TEORI;
DSISWA(I).PRAKTEK;DSISWA(I).RATA;LULUS$
Next I
Kondisi dalam bahasa pemrograman QBasic
Laporan yang berulang, sementara kondisi benar. Ketika kondisi salah komputer melompat ke laporan setelah LOOP. Jika kondisi salah di awal, maka laporan tersebut tidak dilaksanakan.
Perulangan dalam bahasa pemrograman QBasic
merupakan suatu kondisi yang memenuhi untuk melakukan perulangan statement tertentu sampai kondisi tersebut tidak terpenuhi sehingga perulangan dihentikan.
2. Bentuk Umum
Bentuk Umum Statement Perulangan :
1. FOR … NEXT
Digunakan untuk mengontrol jalannya perulangan pada program, dimana statement tersebut akan mengalami perulangan selama kondisi atau pernyataan masih memenuhi syarat.
3. While…do
Perintah yang berjalan bila di dalam loop ada nilai yang mengontrol loop dan nilainya terus berubah sehingga akhir program akan kluar dari loop
4. Repeat.. until
Pernyataan repeat akan menghasilnkan paling sedikit 1 x eksekusi statement
5. Goto
Instruksi yang mentransfer program ke lokasi lain yang dinyatakan dengan label.
Bentuk Umum Kondisi :
Kondisi dapat mengambil bentuk sebagai berikut:
X <Y
X kurang dari Y.
X <= Y
X kurang dari atau sama dengan Y.
X = Y
sama dengan Y. X
X> = Y
X lebih besar dari atau sama dengan Y.
X> Y
X lebih besar daripada Y.
X <> Y
X tidak sama dengan Y.
CLS (Clean Screen) untuk menghapus layar dari tampilan yang sebelumnya
DATA 52, 66 maksudnya adalah data yang diterima adalah angka 52, 56
dan di READ (baca) dengan variabel A, B
LET (Memberikan harga suatu variabel) jadi data 52, 66 akan di tambah dan dibagi 2 yang menghasilkan X
if (jika) X lebih besar dari 52 sampai 70
maka hasil yang diperoleh PRINT (cetakan) "MAHASISWA GAGAL"
tapi tidak terjadi bila angka yang dihasilkan 80,
karna akan menghasilkan PRINT (cetakan) "MAHASISWA LULUS"
dan di akhiri dengan END
CLS (Clean Screen) untuk menghapus layar dari tampilan yang sebelumnya
INPUT (masukan) untuk variabel "MASUKAN NILAI" dengan variable A numeric
if (jika) variable A lebih dari 70 menghasilkan
PRINT (cetakan) "MAHASISWA LULUS"
tapi bila dibawah 70 maka hasil PRINT (cetakan) "MAHASISWA TIDAK LULUS"
dan untuk mengakhiri semua variabel gunakan END IF
CLS (Clean Screen) untuk menghapus layar dari tampilan yang sebelumnya
pertama PRINT (cetak) untuk mencetak nama suatu variable ketika ditampilkan, misalnya MENU MAKANAN
Lalu ketik PRINT (cetak) untuk mencetak nama suatu variable pada MENU MAKANANNYA. Seperti 1.PECEL AYAM, 2. PECEL LELE, 3. NASI GORENG
Tidak lupa membuat Perintah INPUT (masukan) untuk variabel
“MASUKAN PILIHAN (1,2,3)” dengan variable A
Lalu berikan perintah SELECT CASE untuk menyeleksi atau mengeksekusi kondisi yang ditest, sehingga perintah CASE ini berlaku untuk variable antara 1-3 saja
dan akhiri semua dengan END
dan jangan lupa END SELECT untuk mengakhiri SELECT CASE
Modul 3
STRUKTUR KENDALI PERULANGAN
LOOPING
Salah satu kelebihan komputer daripada manusia adalah ia tidak
pernah bosan terhadap tugas-tugas rutin. Inilah yang menyebabkan
komputerisasi selalu diterapkan terhadap tugas-tugas yang rutin.
1 Looping Counter
Digunakan untuk proses berulang yang jumlah perulangannya
ditentukan berdasarkan perhitungan (sistem counter).
FOR counter = mulai TO selesai [STEP selisih]
Statement
…
NEXT [counter]
Contoh :
Mencetak nilai faktorial 7, dimana 7!=1x2x3x4x5x6x7
Fak = 1
For I = 2 To 7 Step 1
Fak = Fak * I ‘ Fak menjadi Fak * I
Next I
Print “Nilai faktorial 7 :”, Fak
END
Mencetak 10 suku bilangan fibonanci yang pertama, dimana :
fibo(1) = 1
fibo(2) = 1
fibo(n) = fibo(n-1) + fibo(n-2)
sehingga hasilnya : 1,1,2,3,5,8,13,21,34,55
For I = 1 To 10 Step 1 ‘ Looping 10 kali
If I = 1 Then ‘ Jika suku ke 1
fKurangSatu = 1
Print 1
ElseIF I = 2 Then ‘ Jika suku ke 2
fKurangDua = 1
Print 1
Else ‘ Untuk suku ke n
fibo = fKurangSatu+fKurangDua
Print fibo
fKurangSatu = fKurangDua
fKurangDua = fibo
End IF
Next I
END
2 Looping Trapping
Perulangan jenis ini ditentukan berdasarkan kondisi tertentu.
Pemeriksaan diawal
DO [{WHILE | UNTIL} ekspresi logika]
Statement
…
LOOP
Contoh :
Mencari KPK dari dua bilangan
Input “Bilangan pertama :”, pertama
Input “Bilangan kedua :”, kedua
If pertama > kedua Then ‘Jika bilangan pertama lebih besar
Lipat = pertama
Bagi = kedua
Else
Lipat = kedua
Bagi = pertama
End IF
N = 1
Do While ((Lipat*N) Mod Bagi) 0 ‘Kelipatan dinaikan jika
N = N + 1 ‘sisa bagi belum nol
Loop
Print “KPK kedua bilangan adalah :”, (Lipat*N)
END
NB : operator matematika MOD adalah untuk sisa bagi
Pemeriksaan diakhir
DO
[statementblock]
LOOP [{WHILE | UNTIL} ekspresi logika]
Contoh :
Program password, program akan terus menanyakan password sampai
jawabannya benar.
password$ = “INDOPROG”
DO
Color 7,0
Print “Password”;
Color 0,0
Input pass$
LOOP until pass$ = password$
Print “Selamat bergabung !”
END
Perintah EXIT DO dapat digunakan untuk meninggalkan proses DO -
LOOP
Contoh :
N = 1
password$ = “INDOPROG”
DO
Color 7,0
If N > 3 Then
EXIT DO
End IF
Print “Password”;
Color 0,0
Input pass$
N = N + 1
LOOP until pass$ = password$
If N > 3 Then
Print “Akses ditolak !”
Else
Print “Selamat bergabung !”
End IF
END
TUGAS
1. Buatlah program menentukan bilangan yang dimasukkan merupakan
bilangan PRIMA atau tidak.
2. Buatlah program mencetak tabel pertumbuhan simpanan anda di
bank.
Jumlah simpanan ?
Suku bunga bank/tahun ?
Lama simpanan ?
Tabel pertumbuhan
————————————————————
Tahun Awal Tahun Bunga/tahun Pajak Akhir Tahun
————————————————————
1
2
.
.
.
Awal Tahun 1 = Jumlah simpanan
Bunga/tahun = Awal Tahun * Suku bunga bank/100
Pajak dihitung berdasarkan :
Jika Awal Tahun + Bunga/tahun > 7500000
Pajak = 20% dari Bunga/tahun
Jika tidak
Pajak = 0
Akhir Tahun = Awal Tahun + Bunga/tahun – Pajak
Awal Tahun ke n = Akhir Tahun n – 1
Modul 4 – VARIABEL ARRAY
{ Oktober 4, 2007 @ 5:36 am } · { QBasic }
{ Tags: basic, pemograman, QBasic } · { Komentar (2) }
MODUL 4
VARIABEL ARRAY
Array adalah sekumpulan data yang menggunakan nama variabel yang
sama. Tiap-tiap nilai dari array disebut sebagai elemen dan memiliki
index. Setiap elemen array adalah sebuah variabel juga.
Menciptakan Variabel Array
Untuk menciptakan variabel array dapat menggunakan perintah :
DIM variable[(subscripts)] [AS type]
Contoh :
DIM A(20) As Integer
Akan menciptakan variabel array yang bernama A yang memiliki 20
elemen (mulai dari index 0 s/d 19), yang masing-masing dapat
menampung data integer, dan memiliki nilai awal 0 (nol).
Menggunakan Variabel Array
Penggunakan Variabel Array sama saja dengan variabel biasa, cuma
kita perlu menyebutkan nomor index elemen yang diinginkan.
Contoh :
A(0) = 100
A(1) = 200
A(2) = 300
Akan mengisi nilai 100 ke elemen pertama, 200 ke elemen kedua,
dan 300 ke elemen ketiga.
Catatan : Elemen pertama dari array dimulai dengan nomor index 0
Contoh lain :
For I = 0 To 19 Step 1
Input “Masukkan Nilai :”,A(I)
Next I
Akan menanyakan kepada pemakai untuk mengisi elemen pertama s/d
elemen keduapuluh.
Contoh lain :
Total = 0
For I = 0 To 19 Step 1
Total = Total + A(I) ‘A(0), A(1), …, A(19)
Next I
Print “Total :”,Total
Akan menjumlahkan nilai elemen pertama s/d elemen keduapuluh ke
variabel total.
Dalam Quick Basic, kita mengenal dua jenis variabel array, yakni
dynamic array dan static array. Static array dapat kita bentuk
tanpa perintah khusus, tetapi terbatas sampai nomor index ke 10
saja tanpa dipengaruhi jumlah dimensi.
Contoh :
For I = 0 To 10 Step 1
Input “Masukkan Nilai :”,B(I)
Next I
Total = 0
For I = 0 To 10 Step 1
Total = Total + B(I)
Next I
Print “Total :”,Total
Program diatas dapat dijalankan tanpa kesalahan walaupun variabel
array B tidak dideklarasikan sebagai variabel array. Hal ini
karena kita menggunakan Static array yang otomatis disediakan
oleh Quick Basic, tetapi hanya terbatas sampai nomor index ke 10
saja.
Pada defaultnya index awal dari variabel array adalah dimulai
dari 0, tetapi hal ini bisa diubah dengan perintah OPTION BASE 1.
Contoh :
OPTION BASE 1
DIM A(30)
For I = 1 To 30
Input “Masukkan Nilai :”,A(I)
Next I
Index awal dari variabel array dapat juga ditentukan pada saat
deklarasi.
Contoh :
DIM C(5 To 15)
For I = 5 To 15 Step 1
Input “Masukkan Nilai :”,A(I)
Next I
Akan menghasilkan variabel array C, dengan elemen pertama
memiliki nomor index 5, dan elemen terakhir memiliki nomor index
15.
Anda dapat juga menggunakan fungsi LBound dan UBound untuk
mendapatkan index awal dan index akhir dari suatu array.
Contoh :
DIM C(5 To 15)
For I = LBound(C) To UBound(C) Step 1
Input “Masukkan Nilai :”,A(I)
Next I
Static Array dan Dynamic Array
Pada QBasic, semua array yang dideklarasikan dengan numerik
adalah Static Array, dan array yang dideklarasikan dengan
variabel adalah Dynamic Array.
Contoh :
DIM D(30)
D adalah variabel Static Array
E = 30
DIM F(E)
F adalah variabel Dynamic Array, karena jumlah elemennya
ditentukan dengan menggunakan variabel E, dalam hal ini 30.
Perbedaan Static Array dan Dynamic Array :
1. Memory Static Array dialokasikan oleh QBasic pada awal
eksekusi program dimulai, sedangkan Memory Dynamic Array
dialokasikan secara dinamis pada saat eksekusi program
berlangsung.
2. Static Array tidak dapat dideklarasi ulang, sedangkan Dynamic
Array dapat dideklarasikan ulang dengan perintah REDIM
Contoh :
DIM A(10)
REDIM A(20)
Akan terjadi kesalahan, karena variabel A adalah Static Array.
B = 10
DIM C(B)
REDIM C(30)
Tidak terjadi kesalahan.
Catatan : REDIM akan menghapus isi array, dan mendimensi ulang
jumlah elemennya.
3. Static Array tidak dapat dihapus dari memory, sedangkan
Dynamic Array dapat dihapus dari memory dengan perintah ERASE.
OPTION BASE 1
DIM A(3)
A(1) = 1
A(2) = 2
A(3) = 3
ERASE A
Print A(1) ‘ akan tercetak 0
Print A(2) ‘ akan tercetak 0
Print A(3) ‘ akan tercetak 0
Karena perintah Erase hanya mereset isi variabel Static Array ke
0 (jenis numeric) atau “” (Null) (jenis string), sedangkan
Variabel dan dimensinya tetap dipertahankan.
Contoh Lain :
OPTION BASE 1
B = 3
DIM C(B)
C(1) = 1
C(2) = 2
C(3) = 3
ERASE C
Print C(1) ‘ terjadi kesalahan subscript out of range
Karena variabel array C telah dihapus dari memory.
Variabel Array Multi Dimensi
Anda dapat membentuk variabel array 2 atau 3 dimensi dengan
perintah dim.
Contoh :
DIM A(10,10)
Akan membentuk array 11 baris (0 s/d 10), 11 kolom (0 s/d 10)
(121 elemen)
Cara pemakaian array Multi Dimensi sama saja dengan array 1
dimensi yaitu perlu disebutkan nomor indexnya masing-masing.
Contoh :
A(2,2) = 5
Akan mengisi nilai 5 ke elemen baris 3 kolom 3 dari Array dua
dimensi A. (ingat index dimulai dari 0, kecuali dengan pernyataan
OPTION BASE 1)
Bahan Latihan
1. Susun sebuah program dengan ketentuan berikut :
– program menanyakan jumlah data
– program menerima data sesuai dengan jumlah data satu persatu
– program mengurut data tersebut secara ascending
– program menghitung :
1. data terbesar
2. data terkecil
3. rata-rata
4. median
2. Buatlah program faktur sederhana dengan ketentuan :
– program menanyakan Tanggal dan Penjual
– program menanyakan
1. Jumlah
2. Satuan
3. Nama barang
secara berulang sampai jumlah yang dimasukkan 0 (nol)
– hasil menghasilkan tampilan faktur berikut :
FAKTUR PENJUALAN
Tanggal : 01-Jan-1995
Penjual : Budianto
——————————————————–
No. Jlh Satuan Nama Barang Harga @ Jumlah
=========================================
1. 30 Kotak Diskette 3M 15,000.00 450,000.00
2. 10 Buah Pita printer 7,000.00 70,000.00
=========================================
Total : 520,000.00
——————————————————–
Modul 5 – FUNGSI BANTU BAWAAN
{ Oktober 4, 2007 @ 5:30 am } · { QBasic }
{ Tags: basic, pemograman, QBasic } · { Tinggalkan sebuah Komentar }
Modul 5
FUNGSI BANTU BAWAAN
Fungsi bantu adalah fasilitas yang disediakan untuk membantu
programmer dalam mengembangkan program. Dengan adanya fungsi
bantu bawaan programmer tidak perlu mengembangkan program untuk
melakukan hal yang sama.
Contoh :
Pada Qbasic telah tersedia fungsi bantu Sinus yang dapat
digunakan untuk mendapatkan nilai sinus dari suatu sudut dalam
radian.
Dim B As Double
B = Sin(30 * 3.14/180)
Akan mengisi nilai sinus sudut 30 derajat ke variabel B
Tanpa mengunakan fungsi bantu Sinus, programmer dapat
mengembangkan program sendiri untuk melakukan hal yang sama,
tetapi hal ini tentu saja menuntut pengetahuan yang lebih
mendalam.
Contoh :
Dengan menggunakan Ekspansi Trigonometris, suatu nilai Sinus
dapat diturunkan.
DIM S AS DOUBLE
DIM Sinus AS DOUBLE
S = 30 * 3.14 / 180 ‘ Sudut 30 derajat dalam radian
F = 1
Tanda = 1
Sinus = S
FOR I = 2 TO 11
F = F * I ‘ Menghitung nilai faktorial
IF I MOD 2 = 1 THEN ‘ Suku 3, 5, 7, 9, 11
Tanda = -Tanda ‘ Tanda -1, 1, -1, 1, dst
Sinus = Sinus + (S ^ I / F * Tanda)
END IF
NEXT I
B = Sinus
Potongan program diatas akan menghasilkan nilai Sinus 30 derajat
ke variabel B.
Dengan menggunakan fungsi bantu bawaan yang telah tersedia
pekerjaan programmer akan lebih terfokus pada program yang akan
dikembangkan.
FUNGSI BANTU STRING
LEFT$ (stringexpression,n)
Mengembalikan sejumlah karakter string dari suatu data string
dari sebelah kiri.
Contoh :
Print Left$(“IndoProg”,4) ‘ Akan mencetak Indo
RIGHT$ (stringexpression,n)
Mengembalikan sejumlah karakter string dari suatu data string
dari sebelah kanan.
Contoh :
Print Right$(“IndoProg”,4) ‘ Akan mencetak Prog
MID$(stringexpression,start[,length])
Mengembalikan sejumlah karakter string dari suatu string mulai
posisi tertentu.
Contoh :
Print Mid$(“1234567890″,3,4) ‘ Akan mencetak 3456
Print Mid$(“1234567890″,3) ‘ Akan mencetak 34567890
LTRIM$(stringexpression)
Mengembalikan string dengan menghilangkan spasi sebelah kiri.
Contoh :
A$ = ” 100″
B$ = LTRIM$(A$)
Print A$ ‘Akan mencetak 100
Print B$ ‘Akan mencetak 100
RTRIM$(stringexpression)
Mengembalikan string dengan menghilangkan spasi sebelah kanan.
INSTR([start,]stringexpression1,stringexpression2)
Mencari posisi suatu string pada string lain (0 jika tidak
ditemukan).
Contoh :
Print INSTR(“ABCD”,”B”) ‘Akan mencetak 2
Print INSTR(4,”ABCDABCD”,”A”) ‘Akan mencetak 5
Print INSTR(“ABCD”,”a”) ‘Akan mencetak 0
LCASE$(stringexpression)
Mengembalikan suatu string yang telah diubah ke huruf kecil.
Contoh :
Print LCase$(“IndoProg”) ‘Akan mencetak indoprog
UCASE$(stringexpression)
Mengembalikan string yang telah dibuat huruf besar.
Contoh :
Print UCase$(“IndoProg”) ‘Akan mencetak INDOPROG
SPACE$(n)
Mengembalikan string yang berisi sejumlah spasi.
Contoh :
Print Space$(30), “IndoProg”
STRING$(m,n) atau STRING$(m,stringexpression)
Mengembalikan string yang mengandung sejumlah character yang
berulang.
Contoh :
Print String$(10,65) ‘ Akan mencetak AAAAAAAAAA
Print String$(10,”A”) ‘ Akan mencetak AAAAAAAAAA
LEN(stringexpression)
Mengembalikan jumlah huruf suatu data string.
Contoh :
Print Len(“Indonesia Programmer”) ‘ Akan mencetak 20
FUNGSI BANTU KONVERSI
STR$(numeric-expression)
Mengembalikan string dari suatu expresi numeric
Contoh :
A = 100
B$ = Str$(A) ‘B berisi “100″
VAL(stringexpression)
Mengembalikan numeric dari suatu expresi string
Contoh :
B$ = “100″
A = Val(B) ‘A berisi 100
C = “IndoProg”
D = Val(C) ‘D berisi 0
ASC(stringexpression)
Mengembalikan nilai ASCII dari suatu character.
Contoh :
Print Asc(“A”) ‘Akan mencetak 65
CHR$(n)
Mengembalikan character ASCII n.
Contoh :
Print Chr$(65) ‘Akan mencetak “A”
FUNGSI BANTU ARITMATIKA
SIN(numeric-expression)
COS(numeric-expression)
TAN(numeric-expression)
ATN(numeric-expression)
Mengembalikan nilai trigonometri.
numeric-expression dinyatakan dalam radian (sudut*3.14/180).
Cukup jelas
EXP(numeric-expression)
Mengembalikan nilai exponential.
Cukup jelas
LOG(numeric-expression)
Mengembalikan nilai logaritma natural.
Cukup jelas
SQR(numeric-expression)
Mengembalikan nilai akar pangkat dua.
Contoh :
Print Sqr(9) ‘Akan mencetak 3
INT(numeric-expression)
Mengembalikan nilai bulat dari suatu desimal.
Contoh :
Print Int(3.5) ‘Akan mencetak 3
FUNGSI BANTU RANDOM
RANDOMIZE [integer-expression]
RANDOMIZE TIMER
Memberikan bibit kepada nilai random.
RND
Mengembalikan nilai pseudo random antara 0 s/d HASIL THEN PRINT “TERLALU BESAR”
IF TEBAK < HASIL THEN PRINT “TERLALU KECIL”
LOOP UNTIL HASIL=TEBAK
PRINT “TEBAKAN ANDA SEBANYAK “;N;” KALI”
END
Latihan :
1. Bandingkan hasil Sinus dengan fungsi bantu Sin dan Ekspansi
Trigonometris.
2. Buatlah program putar String “Indonesia Programmer” dari kiri
ke kanan.
3. Bagaimana kalau putar dari kanan ke kiri.
4. Cobalah program tebak angka, berapa kali anda mampu
selesai menebaknya?
Modul 6 – FUNGSI CIPTAAN DAN SUB RUTIN
{ Oktober 4, 2007 @ 5:25 am } · { QBasic }
{ Tags: basic, pemograman, QBasic } · { Tinggalkan sebuah Komentar }
MODUL 6
FUNGSI CIPTAAN DAN SUB RUTIN
Fungsi Ciptaan
Fungsi-fungsi bawaan yang disediakan oleh QBasic adalah bersifat
umum, sehingga kadang-kadang programmer harus membuat fungsi
sendiri sesuai dengan kebutuhannya.
Misalnya :
Dalam mengembangkan program keuangan, seorang programmer akan
banyak membutuhkan fungsi-fungsi Time Value of Money seperti
Present Value, Future Value, Depresiasi dll.
QBasic menyediakan fasilitas bagi programmer yang ingin
mengembangkan fungsi ciptaannya sendiri. Adapun tata cara
penulisannya adalah sebagai berikut :
FUNCTION namafungsi[(parameterlist)] [STATIC]
[statementblock]
namafungsi = expression
[statementblock]
END FUNCTION
type data yang dikembalikan ditentukan oleh akhiran pada nama
tersebut(%, &, !, #, atau $) yang masing-masing adalah INTEGER,
LONG, SINGLE, DOUBLE dan STRING.
Contoh :
FUNCTION SLN#(cost AS double, salvage AS double, life AS single)
SLN# = (cost-salvage)/life
END FUNCTION
Fungsi diatas adalah fungsi ciptaan untuk menghitung depresiasi
dengan metode garis lulus.
Contoh Lain :
FUNCTION FV#(pv AS double, rate AS single, term AS integer)
Dim npv as double, i as integer
npv = pv
FOR i = 1 TO term STEP 1
npv = npv + npv*rate ‘nilai akhir = pokok + bunga
NEXT i
FV# = npv
END FUNCTION
atau dengan rumus pertumbuhan
FUNCTION FV#(pv AS double, rate AS single, term AS integer)
FV# = np*(1+rate)^term
END FUNCTION
Fungsi diatas adalah fungsi ciptaan untuk menghitung Future Value
dari suatu nilai uang, jika diketahui suku bunga per periode dan
jumlah periode yang diinginkan.
Contoh :
Misalnya anda memiliki uang Rp. 1.000.000 (satu juta), anda
menyimpannya ke Bank dengan suku bunga 10% per tahun, berapa uang
anda setelah disimpan 3 tahun ?
Catatan :
Pada Qbasic, fungsi ciptaan disimpan pada lokasi yang berlainnan
dengan program utama, untuk beralih ke program utama maupun
fungsi ciptaan anda dapat menggunakan tombol F2
Anda dapat menggunakan perintah EXIT FUNCTION untuk keluar dari
fungsi.
Contoh :
FUNCTION PRIMA! (bilangan AS LONG)
DIM i AS INTEGER
IF bilangan < 2 THEN
PRIMA! = 0 ‘semua bilangan < 2 bukan prima
ELSEIF bilangan < 4 THEN
PRIMA! = 1 ‘bilangan 2 dan 3 adalah prima
ELSE
i = 2 ‘bagi bilangan tersebut mulai
DO WHILE i 0 THEN
baca = angka$(a100, posisi) + “ratus”
END IF
IF a10 = 1 THEN ‘Sepuluh s/d Sembilanbelas
baca = baca + angka$(a10 * 10 + a1, posisi)
ELSE
IF a10 > 0 THEN ‘Duapuluh s/d Sembilanpuluh
baca = baca + angka$(a10, posisi) + “puluh”
END IF
IF a1 > 0 THEN ‘Satu s/d Sembilan
baca = baca + angka$(a1, posisi)
END IF
END IF
ratus$ = baca
END FUNCTION
FUNCTION terbilang$ (x AS LONG)
DIM milyar AS INTEGER, juta AS INTEGER, ribu AS INTEGER, satu AS
INTEGER
DIM baca AS STRING
IF x = 0 THEN ‘Jika x = Nol
baca$ = angka$(0, 1) ‘Dibaca Nol
ELSE
milyar = x \ 1E+09 ‘Ambil bagian ratusan milyar
juta = (x MOD 1E+09) \ 1000000 ‘Ambil bagian ratusan juta
ribu = (x MOD 1000000) \ 1000 ‘Ambil bagian ratusan ribu
satu = x MOD 1000 ‘Ambil bagian ratusan
IF milyar > 0 THEN
baca = ratus$(milyar, 4) + “milyar”
END IF
IF juta > 0 THEN
baca = baca + ratus$(juta, 3) + “juta”
END IF
IF ribu > 0 THEN
baca = baca + ratus$(ribu, 2) + “ribu”
END IF
IF satu > 0 THEN
baca = baca + ratus$(satu, 1)
END IF
END IF
terbilang$ = baca
END FUNCTION
Modul 7 – TYPE DATA RECORD
{ Oktober 4, 2007 @ 4:58 am } · { QBasic }
{ Tags: basic, pemograman, QBasic } · { Tinggalkan sebuah Komentar }
Modul 7
TYPE DATA RECORD
Record Type merupakan type ciptaan yang dibuat oleh pemakai
sesuai dengan tuntutan program. Record Type merupakan type
variabel yang terdiri dari kumpulan type-type standar Quick
Basic.
Mendeklarasikan suatu Record Type
Pada QBasic Record Type dapat dideklarasikan dengan penulisan
berikut :
Syntax :
Type nama
AS
AS
…
End Type
Contoh :
Type PESERTA
Nomor AS String*10
Nama AS String*20
Email AS String*30
Umur AS Integer
End Type
Mendeklarasikan type data PESERTA yang merupakan kumpulan dari
data Nomor, Nama, Email, dan Umur.
Mendeklarasikan Variabel Record Type
Untuk mendeklarasikan variabel berdasarkan Record Type tertentu
dengan menggunakan perintah DIM.
Contoh :
Dim DataPeserta As PESERTA
Mendeklarasikan variabel DataPeserta yang memiliki type PESERTA,
sehingga variabel DataPeserta memiliki komponen Nomor, Nama,
Email dan Umur.
Menggunakan Variabel Record Type
Pemakaian variabel Record Type sama saja dengan variabel biasa,
dan kita juga dapat menyatakan masing-masing komponennya.
Contoh :
Dim Peserta1 As PESERTA
Dim Peserta2 As PESERTA
Dim Temp As PESERTA
Peserta1.Nomor = 9224 ‘komponen Nomor
Peserta1.Nama = “Hendra” ‘komponen Nama
Peserta1.Email = “hendra@indoprog.com” ‘Komponen Email
Peserta1.Umur = 27 ‘Komponen Umur
Peserta2.Nomor = 9241 ‘komponen Nomor
Peserta2.Nama = “Limada” ‘komponen Nama
Peserta2.Email = “limada@hsbc.com” ‘Komponen Email
Peserta2.Umur = 26 ‘Komponen Umur
Record Type banyak digunakan dalam pengolahan data, dan random
file karena menawarkan fleksibilitas dan kemudahan dalam
pemakaiannya.
Contoh :
Temp = Peserta1
Peserta1 = Peserta2
Peserta2 = Temp
atau
SWAP Peserta1, Peserta2
Menukar data Peserta1 dengan Peserta2 dan sebaliknya, tanpa perlu
menyebutkan sub komponennya. Dapatkah saudara bayangkan kalau hal
tersebut tidak menggunakan Record Type ?
Contoh :
‘Program isi data siswa dan sortir
‘DEKLARASI RECORD TYPE SISWA
Type SISWA
NOINDUK AS STRING * 10
NAMA AS STRING * 15
TEORI AS SINGLE
PRAKTEK AS SINGLE
RATA AS SINGLE
End Type
Input “Masukkan jumlah siswa “;JS
Dim DSiswa(JS) AS SISWA ‘Deklarasi Array DSiswa
‘berdasarkan Record Type SISWA
‘MENGISI DATA
For I = 1 TO JS STEP 1
Print “RECORD KE -”;I
Input “NO.INDUK :”,DSISWA(I).NOINDUK
Input “NAMA :”,DSISWA(I).NAMA
Input “TEORI :”,DSISWA(I).TEORI
Input “PRAKTEK :”,DSISWA(I).PRAKTEK
DSISWA(I).RATA = (DSISWA(I).TEORI+DSISWA(I).PRAKTEK)/2
NEXT I
‘MENGURUT DATA BERDASARKAN NILAI RATA-RATA
For I = (JS-1) TO 1 STEP -1
Sempurna = 1
For J = 1 TO I
If DSISWA(J).RATA < DSISWA(J+1).RATA THEN
SWAP DSISWA(J),DSISWA(J+1)
Sempurna = 0
End If
Next J
If Sempurna = 1
I = 0
End If
Next I
CLS
Print ” HASIL UJIAN SISWA”
Print ” BASIC PROGRAMMING MEI 2001″
Print “——————————————————————-”
Print “NO.INDUK NAMA TEORI PRAKTEK RATA-RATA LULUS “
Print “——————————————————————-”
POLA$=”\ \ \ \ ###.## ###.## ###.## \ \ “
VIEW PRINT 4 TO 23
For I = 1 TO JS
IF DSISWA(I).RATA < 60 THEN LULUS$=”TIDAK” ELSE LULUS$ = “YA”
PRINT USING POLA$;DSISWA(I).NOINDUK;DSISWA(I).NAMA;DSISWA(I).TEORI;
DSISWA(I).PRAKTEK;DSISWA(I).RATA;LULUS$
Next I
Minggu, 02 Oktober 2011
Tugas Pemrograman Edisi 02-10-2011(Manajemen Informatika)
Model Komputasi
Ada tiga model dasar komputasional-- fungsional, logika, dan imperatif. Sebagai tambahan terhadap satuan nilai-nilai dan operasi yang berhubungan, masing-masing model komputasional mempunyai satu set operasi yang digunakan untuk menggambarkan komputasi.
a. Model Fungsional : terdiri dari satu set nilai-nilai, fungsi-fungsi dan operasi aplikasi fungsi dan komposisi fungsi. Fungsi dapat mengambil fungsi lain sebagai argumentasi dan mengembalikan fungsi sebagai hasil (higher-order function). Suatu program adalah koleksi definisi fungsi-fungsi dan suatu komputasi adalah aplikasi fungsi.
b. Model Logika : terdiri dari satu set nilai-nilai, definisi hubungan dan kesimpulan logis. Program terdiri dari definisi hubungan dan suatu komputasi adalah suatu bukti(suatu urutan kesimpulan).
c. Model Imperatif : terdiri dari satu set nilai-nilai yang mencakup suatu keadaan dan operasi tugas untuk memodifikasi pernyataan. Pernyataan adalah set pasangan nilai-nama dari konstanta dan variabel. Program terdiri dari urutan tugas dan suatu komputasi terdiri dari urutan pernyataan.
Teori Bahasa dan Otomata
Bahasa adalah struktur yang dikendalikan sekumpulan aturan tertentu, semacam mesin untuk memproduksi makna. Akan tetapi seperti setiap mesin hanya terdapat kemungkinan terbatas bagi setiap orang dalam menggunakannya.
Dalam bahasa disediakan pembendaharaan kata atau tanda (vocabulary), serta perangkat aturan bahasa (grammar, sintaks) yang harus dipatuhi jika hendak menghasilkan sebuah ekspresi yang bermakna.
Proses Kemampuan Pemahaman Bahasa
Hipotesis Noam Chomsky menggugat postulat John Locke (tokoh empirisme) yang menyatakan segala pengetahuan yang dimiliki manusia berasal dari rangsangan-rangsangan luar (pengalaman) yang ditangkap oleh indera-indera manusia, sehingga meniadakan pengetahuan apriori (pengetahuan yang langsung tertanam di manusia)
Noam Chomsky menyandarkan pada pemahaman bahasa sebagai sesuatu yang bersifat khas dan bawaan (tertanam) pada manusia sejak lahir.
Secara khusus Chomsky dipengaruhi Descartes tentang bahasa dan pikiran yang terikat begitu erat sehingga pengetahuan tentang bahasa bisa membuka pengetahuan tentang pikiran manusia.
Secara mendasar bahasa adalah bagian psikologi manusia yang dipahami sebagai teori tentang kemampuan pikiran manusia berupa ungkapan dari subjek psikologi.
Chomsky dan para ahli bahasa telah mengamati anak kecil mampu menjadi lancar berbahasa lebih cepat dan mudah dibanding "algoritma belajar berbahasa".
Sehingga para ahli bahasa membuat hipotesis otak berisi/memuat suatu "mesin bahasa umum". Kemudian selama masa awal pertumbuhan anak, terjadi pertemuan dengan bahasa sehari-hari yang mengubah mesin bahasa umum menjadi mesin bahasa partikular (tertentu) ke bahasa spesifik.
Teori Bahasa
Teori Bahasa adalah konsep-konsep pada "string alpabet V" dalam penyambungan karakter-karakter alpabet untuk membentuk suatu makna (bahasa).
- Alpabet
Adalah himpunan simbol (karakter) tak kosong yang berhingga. Alpabet digunakan untuk membentuk kata-kata (string-string) di bahasa. Bahasa dimulai dengan alpabet. Pada beberapa buku, alpabet dilambangkan dengan Σ
Istilah huruf, karakter dan simbol adalah sinonim menunjukkan elemen alpabet. Jika simbol berbaris bersebelahan, maka diperoleh "string simbol". Istilah kalimat, kata dan string adalah sinonim
Contoh :
{a,b} -> Himpunan yang terdiri dari simbol "a" dan "b".
- Penyambungan (Concatenation - o)
Penyambungan dilakukan pada 2 karakter atau lebih membentuk 1 barisan karakter (string simbol).
Contoh :
'a' o 'b' = 'ab'
'ab' o 'baab' = 'abbaab'
- String pada alpabet V
Karakter atau barisan karakter pada alpabet V dibentuk dari penyambungan karakter pada alpabet V.
String pada alpabet V adalah deretan (sekeun) simbol dari V dimana perulangan simbol diijinkan.
Contoh :
V = {a,b,c,d}
String pada alpabet V antara lain -> 'a','abcd','bbba'
Pemangkatan
Penyambungan dapat dianggap sebagai perkalian karena biasanya penulisannya adalah bila x dan y string, maka x o y adalah xy. sehingga pemangkatan dapat digunakan
VoV = VV = V2 ----> Panjang string = 2
VoVoV = V2oV=V3 -> Panjang string = 3
VoVoVoV = N4 ----> Panjang string = 4
VoVoVo...oV=Vn ---> Panjang string = n
Vk = VoVoVo...oV
adalah himpunan string dengan panjang k, masing-masing simbol adalah alpabet V
V* = {ε} U V+ (Kleene closure)
adalah string pada V, termasuk string kosong dimana ε string kosong (string tanpa simbol)
ε mempunyai sifat identitas, yaitu:
ε o x = x
x o ε = x
V+ = V1 U V2 U V3 U ... (Positive closure)
adalah himpunan string pada V, tidak ada string kosong didalamnya.
V0 = {ε}
adalah himpunan yang isinya hanya string kosong, dimana String kosong ε tidak sama dengan himpunan kosong �
Maka 'bbba' dapat ditulis 'b3a'
Panjang String
Panjang string dilambangkan |w| dimana panjang string adalah jumlah simbol di dalam string bukan pada alpabet dan pengulangan kemunculan simbol dihitung.
Contoh:
|ε| = 0
|a| = 1
|aa| = 2
|aaa| = 3
|aaab| = 4
Otomata
Otomata adalah mesin abstrak yang menggunakan model matematika, tetapi matematika yang digunakan benar-benar berbeda dibanding matematika klasik dan kalkulus. Model yang digunakan adalah model mesin state (state machine model) atau model trnasisi state (state transition model).
Terdapat 3 model komputasi pada teori otomata.
- Finite automata
- Pushdown automata
- Turing Mavhine
Memori Otomata
Otomata dibedakan berdasarkan jenis memori sementara yang dimilikinya, yaitu:
- Finite automata (FA)
Tidak memiliki memori sementara. Finite automata adalah kelas mesin dengan kemampuan-kemampuan paling terbatas.
- Pushdown automata (PDA)
Memiliki memori sementara dengan mekanisme LIFO (Last In, First Out). Mesin ini lebih ampuh karena bantuan keberadaan stack yang dipandang sebagai unit memori
- Turing Machine (TM)
Memiliki memori dengan mekanisme pengaksesan acak (Random akses memori). Turing Machine merupakan model matematika untuk komputer saat ini.
Sejarah Otomata dan Teori Bahasa
Otomata bermula sebelum komputer ada pada teori di bidang sistem logika matematika atau formal, ilmuwan David Hilbert telah mencoba menciptakan algoritma umum untuk pembuktian (seluruh) persoalan matematika secara otomatis yaitu mampu menentukan salah benarnya sembarang prosisi matematika.
Tahun 1931, Kurt G�del mempublikasikan teori ketidaklengkapan dimana membuktikan prosedur/algoritma yang dikehendaki David Hilbert tersebut tidak akan pernah ada.
G�del membangun rumus di kalkulus predikat yang diterapkan pada bilangan bulat yang memiliki pernyataan-pernyataan definisi yang tidak dapat dibuktikan maupun dibantah di dalam sistem logika yang mungkin dibangun manusia.
Formalisasi argumen teorema ketidaklengkapan G�del ini berikut penjelasan dan formalisasi selanjutnya dari prosedur efektif secara intuisi merupakan salah satu pencapaian intelektual terbesar abad 20, yaitu abad dimana formalisasi berkembang semarak.
Pengembangan teori otomata, komputasi dan teori bahasa berikutnya difasilitasi perkembangan bidang psyco-linguistic. Bidang psyco-linguistic berupaya menjawab pertanyan-pertanyan berikut:
- Apakah bahasa secara umum?
- Bagaimana manusia mengembangkan bahasa?
- Bagaimana manusia memahami bahasa?
- Bagaimana manusia mengajarkan bahasa ke anak-anaknya?
- Apa gagasan-gagasan yang dapat dinyatakan dan bagaimana caranya?
- Bagaimana manusia membangun kalimat-kalimat dari gagasan-gagasan yang berada di pikirannya?
Sekitar tahun 1950-an, Noam Chomsky menciptakan model matematika sebagai sarana untuk mendeskripsikan bahasa serta menjawab pertanyaan-pertanyaan di atas. Saat ini dimulai pendalaman bidang bahasa komputer.
Perbedaan antara bahasa komputer dan bahasa manusia adalah sampai sekarang belum diketahuinya bagaimana cara manusia mengartikan bahasa, sementara dengan pasti dapat mengartikan bahasa pada komputer.
Noam Chomsky mengemukakan perangkat format disebut grammar untuk memodelkan properti-properti bahasa.
Grammar berisi sejumlah aturan serta menspesifikasikan bahasa tertentu.
Bahasa berisi semua string yang dapat dihasilkan menggunakan aturan-aturan grammar.
Meski pembahasan Chomsky terutama ditujukan untuk bahasa alami, grammar mempunyai nilai/manfaat sangat besar di ilmu informatika/komputer karena pencapaian ini digunakan untuk mendeskripsikan dan mendefinisikan sintaks bahasa pemrograman dan bahasa-bahasa formal lainnya.
Grammar diterapkan pada perancangan kompilator dan bidang-bidang di ilmu komputer.
McCulloch dan Pitts mengemukakan Mesin Abstrak sederhana yaitu finite automata untuk memodelkan neuron nets.
Finite automata juga digunakan untuk merancang switching circuit. Studi mengenai teori otomata terkait bidang-bidang lain di ilmu komputer.
Kemudian ekivalensi antara finite automata dan ekspresi reguler (reguler expression) dikemukakan Stephen Kleene. Sejak saat itu teori bahasa dikaitkan secara erat dengan teori bahasa formal. ubungan teori otomata dan teori pengkodean (coding theory) juga banyak diteliti.
Turing machine seperti komputer modern saat ini dapat mengolah (simbol-simbol di tape) dan mengahasilkan keluaran (simbol-simbol yang berada di tapenya setelah berakhirnya sebarisan pergerakkan) merupakan karya teoritis dari Alan Turing.
Karena banyak yang berperan pada pengembangannya, bidang teori ini diberi aneka ragam nama yaitu:
- teori otomata (theory of automata)
- teori bahasa formal (theory of formal language)
- teori mesin turing (theory of Turing machine)
Bahasa adalah struktur yang dikendalikan sekumpulan aturan tertentu, semacam mesin untuk memproduksi makna. Akan tetapi seperti setiap mesin hanya terdapat kemungkinan terbatas bagi setiap orang dalam menggunakannya.
Dalam bahasa disediakan pembendaharaan kata atau tanda (vocabulary), serta perangkat aturan bahasa (grammar, sintaks) yang harus dipatuhi jika hendak menghasilkan sebuah ekspresi yang bermakna.
Proses Kemampuan Pemahaman Bahasa
Hipotesis Noam Chomsky menggugat postulat John Locke (tokoh empirisme) yang menyatakan segala pengetahuan yang dimiliki manusia berasal dari rangsangan-rangsangan luar (pengalaman) yang ditangkap oleh indera-indera manusia, sehingga meniadakan pengetahuan apriori (pengetahuan yang langsung tertanam di manusia)
Noam Chomsky menyandarkan pada pemahaman bahasa sebagai sesuatu yang bersifat khas dan bawaan (tertanam) pada manusia sejak lahir.
Secara khusus Chomsky dipengaruhi Descartes tentang bahasa dan pikiran yang terikat begitu erat sehingga pengetahuan tentang bahasa bisa membuka pengetahuan tentang pikiran manusia.
Secara mendasar bahasa adalah bagian psikologi manusia yang dipahami sebagai teori tentang kemampuan pikiran manusia berupa ungkapan dari subjek psikologi.
Chomsky dan para ahli bahasa telah mengamati anak kecil mampu menjadi lancar berbahasa lebih cepat dan mudah dibanding "algoritma belajar berbahasa".
Sehingga para ahli bahasa membuat hipotesis otak berisi/memuat suatu "mesin bahasa umum". Kemudian selama masa awal pertumbuhan anak, terjadi pertemuan dengan bahasa sehari-hari yang mengubah mesin bahasa umum menjadi mesin bahasa partikular (tertentu) ke bahasa spesifik.
Teori Bahasa
Teori Bahasa adalah konsep-konsep pada "string alpabet V" dalam penyambungan karakter-karakter alpabet untuk membentuk suatu makna (bahasa).
- Alpabet
Adalah himpunan simbol (karakter) tak kosong yang berhingga. Alpabet digunakan untuk membentuk kata-kata (string-string) di bahasa. Bahasa dimulai dengan alpabet. Pada beberapa buku, alpabet dilambangkan dengan Σ
Istilah huruf, karakter dan simbol adalah sinonim menunjukkan elemen alpabet. Jika simbol berbaris bersebelahan, maka diperoleh "string simbol". Istilah kalimat, kata dan string adalah sinonim
Contoh :
{a,b} -> Himpunan yang terdiri dari simbol "a" dan "b".
- Penyambungan (Concatenation - o)
Penyambungan dilakukan pada 2 karakter atau lebih membentuk 1 barisan karakter (string simbol).
Contoh :
'a' o 'b' = 'ab'
'ab' o 'baab' = 'abbaab'
- String pada alpabet V
Karakter atau barisan karakter pada alpabet V dibentuk dari penyambungan karakter pada alpabet V.
String pada alpabet V adalah deretan (sekeun) simbol dari V dimana perulangan simbol diijinkan.
Contoh :
V = {a,b,c,d}
String pada alpabet V antara lain -> 'a','abcd','bbba'
Pemangkatan
Penyambungan dapat dianggap sebagai perkalian karena biasanya penulisannya adalah bila x dan y string, maka x o y adalah xy. sehingga pemangkatan dapat digunakan
VoV = VV = V2 ----> Panjang string = 2
VoVoV = V2oV=V3 -> Panjang string = 3
VoVoVoV = N4 ----> Panjang string = 4
VoVoVo...oV=Vn ---> Panjang string = n
Vk = VoVoVo...oV
adalah himpunan string dengan panjang k, masing-masing simbol adalah alpabet V
V* = {ε} U V+ (Kleene closure)
adalah string pada V, termasuk string kosong dimana ε string kosong (string tanpa simbol)
ε mempunyai sifat identitas, yaitu:
ε o x = x
x o ε = x
V+ = V1 U V2 U V3 U ... (Positive closure)
adalah himpunan string pada V, tidak ada string kosong didalamnya.
V0 = {ε}
adalah himpunan yang isinya hanya string kosong, dimana String kosong ε tidak sama dengan himpunan kosong �
Maka 'bbba' dapat ditulis 'b3a'
Panjang String
Panjang string dilambangkan |w| dimana panjang string adalah jumlah simbol di dalam string bukan pada alpabet dan pengulangan kemunculan simbol dihitung.
Contoh:
|ε| = 0
|a| = 1
|aa| = 2
|aaa| = 3
|aaab| = 4
Otomata
Otomata adalah mesin abstrak yang menggunakan model matematika, tetapi matematika yang digunakan benar-benar berbeda dibanding matematika klasik dan kalkulus. Model yang digunakan adalah model mesin state (state machine model) atau model trnasisi state (state transition model).
Terdapat 3 model komputasi pada teori otomata.
- Finite automata
- Pushdown automata
- Turing Mavhine
Memori Otomata
Otomata dibedakan berdasarkan jenis memori sementara yang dimilikinya, yaitu:
- Finite automata (FA)
Tidak memiliki memori sementara. Finite automata adalah kelas mesin dengan kemampuan-kemampuan paling terbatas.
- Pushdown automata (PDA)
Memiliki memori sementara dengan mekanisme LIFO (Last In, First Out). Mesin ini lebih ampuh karena bantuan keberadaan stack yang dipandang sebagai unit memori
- Turing Machine (TM)
Memiliki memori dengan mekanisme pengaksesan acak (Random akses memori). Turing Machine merupakan model matematika untuk komputer saat ini.
Sejarah Otomata dan Teori Bahasa
Otomata bermula sebelum komputer ada pada teori di bidang sistem logika matematika atau formal, ilmuwan David Hilbert telah mencoba menciptakan algoritma umum untuk pembuktian (seluruh) persoalan matematika secara otomatis yaitu mampu menentukan salah benarnya sembarang prosisi matematika.
Tahun 1931, Kurt G�del mempublikasikan teori ketidaklengkapan dimana membuktikan prosedur/algoritma yang dikehendaki David Hilbert tersebut tidak akan pernah ada.
G�del membangun rumus di kalkulus predikat yang diterapkan pada bilangan bulat yang memiliki pernyataan-pernyataan definisi yang tidak dapat dibuktikan maupun dibantah di dalam sistem logika yang mungkin dibangun manusia.
Formalisasi argumen teorema ketidaklengkapan G�del ini berikut penjelasan dan formalisasi selanjutnya dari prosedur efektif secara intuisi merupakan salah satu pencapaian intelektual terbesar abad 20, yaitu abad dimana formalisasi berkembang semarak.
Pengembangan teori otomata, komputasi dan teori bahasa berikutnya difasilitasi perkembangan bidang psyco-linguistic. Bidang psyco-linguistic berupaya menjawab pertanyan-pertanyan berikut:
- Apakah bahasa secara umum?
- Bagaimana manusia mengembangkan bahasa?
- Bagaimana manusia memahami bahasa?
- Bagaimana manusia mengajarkan bahasa ke anak-anaknya?
- Apa gagasan-gagasan yang dapat dinyatakan dan bagaimana caranya?
- Bagaimana manusia membangun kalimat-kalimat dari gagasan-gagasan yang berada di pikirannya?
Sekitar tahun 1950-an, Noam Chomsky menciptakan model matematika sebagai sarana untuk mendeskripsikan bahasa serta menjawab pertanyaan-pertanyaan di atas. Saat ini dimulai pendalaman bidang bahasa komputer.
Perbedaan antara bahasa komputer dan bahasa manusia adalah sampai sekarang belum diketahuinya bagaimana cara manusia mengartikan bahasa, sementara dengan pasti dapat mengartikan bahasa pada komputer.
Noam Chomsky mengemukakan perangkat format disebut grammar untuk memodelkan properti-properti bahasa.
Grammar berisi sejumlah aturan serta menspesifikasikan bahasa tertentu.
Bahasa berisi semua string yang dapat dihasilkan menggunakan aturan-aturan grammar.
Meski pembahasan Chomsky terutama ditujukan untuk bahasa alami, grammar mempunyai nilai/manfaat sangat besar di ilmu informatika/komputer karena pencapaian ini digunakan untuk mendeskripsikan dan mendefinisikan sintaks bahasa pemrograman dan bahasa-bahasa formal lainnya.
Grammar diterapkan pada perancangan kompilator dan bidang-bidang di ilmu komputer.
McCulloch dan Pitts mengemukakan Mesin Abstrak sederhana yaitu finite automata untuk memodelkan neuron nets.
Finite automata juga digunakan untuk merancang switching circuit. Studi mengenai teori otomata terkait bidang-bidang lain di ilmu komputer.
Kemudian ekivalensi antara finite automata dan ekspresi reguler (reguler expression) dikemukakan Stephen Kleene. Sejak saat itu teori bahasa dikaitkan secara erat dengan teori bahasa formal. ubungan teori otomata dan teori pengkodean (coding theory) juga banyak diteliti.
Turing machine seperti komputer modern saat ini dapat mengolah (simbol-simbol di tape) dan mengahasilkan keluaran (simbol-simbol yang berada di tapenya setelah berakhirnya sebarisan pergerakkan) merupakan karya teoritis dari Alan Turing.
Karena banyak yang berperan pada pengembangannya, bidang teori ini diberi aneka ragam nama yaitu:
- teori otomata (theory of automata)
- teori bahasa formal (theory of formal language)
- teori mesin turing (theory of Turing machine)
Tipe Data Numerik (part 2)
Setelah membahas macam-macam tipe data numerik pada tulisan sebelumnya, maka kita akan melanjutkan pada bagaimana melakukann konversi dari bermacam-macam tipe tersebut. Konversi ini bertujuan untuk mendapatkan tipe data yang sesuai, biasanya kaitannya dengan operasi numerik dari tipe data. Misalnya kita ingin mendapatkan tipe data float dengan tujuan ketelitian, sedangkan data tersedia adalah bertipe integer. Maka kita harus mengkonversikan terlebih dahulu data tersebut kedalam float. Didalam Python sudah tersedia beberapa fungsi untuk melakukan konversi tipe data numerik.int()
Fungsi ini untuk mengubah kedalam tipe data integer. Bentuknya adalah int(data). Misalnya kita mempunyai data bertipe float yaitu 1.2, dan kita mau mengubah kedalam integer. Contoh:
>>> a = 1.2
>>> int(a)
1
Fungsi ini sebetulnya bisa untuk mendapatkan pembulatan kebawah dari suatu tipe data, dengan catatan bahwa hasil pembulatan tersebut adalah integer. Contoh:
>>> b = 1.8
>>> int(b)
1
long()
Fungsi ini untuk mengubah kedalam tipe data long. Tipe data long mempunyai jangkauan data yang lebih baik daripada integer. Bentuknya adalah long(data). Contoh:
>>> a = 2
>>> long(a)
2L
float()
Fungsi ini untuk mengubah data kedalam tipe data float. Bentuknya adalah float(). Contoh:
>>> a = 2
>>> float(a)
2.0
complex()
Fungsi ini untuk mengubah data kedalam tipe data complex. Bentuknya adalah complex(data_real[, data_imajiner]). Contoh:
>>> a = 4
>>> complex(a)
(4+0j)
Contoh diatas digunakan untuk mengubah data kedalam tipe complex tanpa menyertakan argumen untuk bilangan imajinernya. Kita bisa juga menyertakan argumen bilangan imajinernya. Contoh:
>>> complex(4, 0)
(4+0j)
Tags: game, numeric, program, programming, python, source code, type data
Operasi Pada Tipe Data Point
Setelah sebelumnya dibahas tentang tipe data pointer, maka selanjutnya akan dibahas mengenai operasi pada tipe data pointer. Secara umum ada 2 operasi yang dapat dilakukan dengan tipe data pointer, yaitu :
- Copy pointer, sehingga sebuah simpul akan ditunjuk oleh lebih dari sebuah pointer
- Copy isi dari simpul, sehingga dua atau lebih simpul yang ditunjuk oleh pointer yang berbeda mempunyai isi yang sama.
Sebelum dilakukan uji coba maka perlu diperhatikan terlebih dahulu yaitu syarat yang harus dipenuhi oleh kedua operasi tersebut adalah bahwa pointer-pointer yang akan dioperasikan harus mempunyai deklarasi yang sama.
- Jika dalam statemen pemberian tanda ^ tidak diberikan maka operasinya dinamakan sebagai mengkopi pointer, dengan konsekuensi simpul yang ditunjuk oleh suatu pointer akan bisa terlepas dan tidak dapat dimasup lagi.
Contoh :
P1 := P2 ;
- Jika tanda ^ diberikan maka operasinya dinamakan sebagai operasi mengkopi isi simpul pointer, dengan konsekuensi bahwa isi dua buah simpul atau lebih akan menjadi sama.
Contoh :
P1^ := P2^ ;
Menghapus Pointer
Statement yang digunakan untuk menghapus pointer adalah Dispose, yang mempunyai bentuk umum :
Dispose(variabel) ;
Dimana variabel = sebarang variabel yang bertipe pointer.
Selanjutnya setelah suatu pointer dihapus maka lokasi yang semula ditempati oleh simpul yang ditujuk oleh pointer tersebut akan bebas, sehingga bisa digunakan oleh variabel yang lain.
Semoga bermanfaat.
Related posts:- Mengenal Tipe Data Pointer dalam Pascal
- Tipe Data dan Variabel
- Fungsi Kendali Alur ( Control Flow Function )
- Membangun Relasi Tabel di PhpMyAdmin
- Stored Procedure Vs Stored Function
This entry was posted in Bahasa Pemrograman, Pascal and tagged ada, adalah, akan, artikel operasi operasi, artikel tentang pointer, artikel tentang tipe data, artikel-artikel tipe data, atau, Auto, bahwa, bebas, Bentuk, berbeda, bermanfaat, bertipe, bisa, buah, coba, contoh, contoh pointer pascal, contoh query stored procedure phpmyadmin, Copy, copy pointer pada pascal, dahulu, dalam, Dan, dapat, dari, Data, definisi operasi pada pascal, Deklarasi, dengan, diberikan, digunakan, dilakukan, dimana, dimasup, dinamakan, dioperasikan, dipenuhi, diperhatikan, dispos pada pascal digunakan untuk, Dispose, dispose pada pascal, ditempati, ditujuk, ditunjuk, Draft, dua, isi, istilah operasi @ pada pointer, jika, kedua, kegunaan tipe data pointer, konsekuensi, lagi, lain, lebih, lokasi, maka, makalah tentang pointer di pascal, makalah tentang tipe data, makalah tipe data, makalah tipe data terstruktur, mempunyai, mengenai, Menghapus, Menghapus data pada pointer, mengkopi, menjadi, nbsp, oleh, Operasi, operasi copy simpul, operasi mengcopy pointer dan isi simpul, operasi mengcopy pointer dan operasi mengcopy isi simpul, operasi operasi pada pointer, operasi pada pascal, operasi pada pointer, operasi pada pointer data, Operasi pada tipe data pointer, operasi pointer, operasi pointer data, operasi pointer pada pascal, operasinya, p1 p2, pada, pemberian, pengertian, pengertian copy pointer, pengertian dispose pada pascal, pengertian pointer dalam pascal, pengertian tanda operasi, pengertian tipe data secara umum, penjelasan mengenai tipe data sederhana, perlu, pointer, pointer statement, sama, sebagai, sebarang, sebelum, sebelumnya, sebuah, secara, sehingga, selanjutnya, semoga, semula, setelah, Simpul, soal-soal snmptn 2011, soal-soal ujian snmptn 2011, Statemen, Statement, suatu, syarat, tanda, tentang, terlebih, tersebut, Tidak, tipe, Tipe Data, tipe data array adalah, tipe data pada phpmyadmin, tipe data pointer, tipe operasi, tips snmptn, Uji, ujian snmptn 2011, umum, untuk, Variabel, warung ilmu, yaitu, yang. Bookmark the permalink.
Mengenal Tipe Data Pointer dalam Pascal
Pemakaian array tidak selalu tepat untuk program-program terapan yang kebutuhan pengingatnya selalu bertambah selama eksekusi program tersebut. Untuk itu diperlukan satu tipe data yang dapat digunakan untuk menyimpan/mengalokasikan (membentuk) dan mendealokasikan (menghapus) pengingat secara dinamis, yaitu sesuai dengan kebutuhan pada saat suatu program dieksekusi. Pascal telah menyediakan tipe data yang bertipe seperti itu yaitu yang disebut dengan tipe data POINTER.
Nama variabel yang digunakan untuk mewakili suatu nilai data sebenarnya menunjukkan suatu lokasi tertentu dalam pengingat di komputer di mana data yang diwakili oleh tipe data tersebut disimpan. Pada saat sebuah program dikompilasi maka compiler akan melihat pada bagian deklarasi variabel (Var) untuk mengetahui nama-nama variabel apa saja yang digunakan, sekaligus mengalokasikan atau menyediakan tempat dalam memory untuk menyimpan nilai data tersebut. Dari sini dapat dilihat bahwa sebelum program dieksekusi, maka lokasi-lokasi data dalam memory sudah ditentukan dan tidak dapat diubah selama program tersebut dieksekusi. Variabel-variabel yang demikian itu dinamakan sebagai Variabel Statis (Static Variable).
Dari pengertian diatas bahwa sesudah suatu lokasi pengingat ditentukan untuk suatu nama variabel maka dalam program tersebut variabel yang dimaksud akan tetap menempati lokasi yang telah ditentukan dan tidak mungkin diubah. Berdasarkan pada sifat-sifat variabel statis maka bisa dikatakan bahwa banyaknya data yang bisa diolah sangat terbatas.
Misalnya variabel dalam bentuk Array yang dideklarasika sbb :
Var matriks: array[1..100,1..100] of integer;
maka variabel tersebut hanya mampu menyimpan data sebanyak 100×100=10000 buah data. Jika dipaksakan memasukkan data pada variabel tersebut setelah semua ruangnya penuh maka eksekusi program akan terhenti dan error. Memang dapat mengubah deklarasi program diatas dengan memperbesar ukurannya. Tetapi jika setiap kali harus mengubah deklarasi dari tipe daa tersebut sementara, banyaknya data tidak dapat ditentukan lebih dahulu, maka hal ini tentu merupakan pekerjaan yang membosankan. Sekarang bagaimana jika diingin mengolah data yang banyaknya data tidak pasti dalam hal jumlah ? dan program tidak boleh di bongkar pasang atau harus sekali jadi ?
Penggunaan variable dinamis lah jawabnya. Variabel dinamis adalah variabel yang dialokasikan hanya pada saat diperlukan, yaitu setelah program dieksekusi. Dengan kata lain, pada saat program dikompilasi, lokasi untuk variabel belum ditentukan sebagai variabel dinamis. Hal ini membawa keuntungan pula, bahwa variabel-variabel dinamis tersebut dapat dihapus pada saat program dieksekusi sehingga ukuran memory selalu berubah. Hal inilah yang menyebabkan variabel tersebut dinamakan sebagai variabel dinamis.
Pada variabel dinamis nilai variabel adalah alamat lokasi lain yang menyimpan data sesungguhnya. Dengan demikian data yang sesungguhnya tidak dapat dimasup secara langsung. Oleh karena itu, variabel dinamis dikenal dengan sebutan POINTER yang artinya menunjuk ke sesuatu. Dalam variabel dinamis, nilai dari data yang ditunjuk oleh suatu pointer biasanya disebut Simpul / node.
Dekarasi Pointer dan Alokasi Tempat
Bentuk umum deklarasi pointer :
Type Pengenal = ^simpul ;
Simpul = tipe data ;
dengan pengenal : nama pengenal yang menyatakan tipe data pointer
simpul : nama simpul
tipe data : tipe data dari simpul
Tanda ^ di depan simpul harus ditulis apa adanya karena itu menunjukkan bahwa pengenal bertipe pointer. Tipe data dari simpul dapat berupa tipe data sebarang, misalnya char, integer, atau real.
Contoh :
Type Str30 = string[30] ;
Point = ^Data ;
Data = record
Nama_Peg : Str30 ;
Alamat : Str30 ;
End ;
Var
P1, P2 : Point ;
A, B : Str30 ;
Mengakses Data Dalam Tipe Data Pointer
Pada saat program dikompilasi maka P1 dan P2 akan menempati lokasi tertentu dalam memory. Kedua variabel ini masing-masing belum menunjuk ke suatu simpul atau nilainya dinyatakan dengan NIL. Oleh karena itu sebelum diakses varabel yang bertipe pointer harus dipersiapkan terlebih dahulu, yaitu dengan menggunakan perintah NEW.
Deklarasi : NEW(variabel bertipe pointer);
Contoh :
New(P1); New(P2);
Maka sekarang mempunyai dua buah simpul yang ditunjuk oleh P1 dan P2. Setelah itu dapat dilakukan pengaksesan data, yaitu dengan menuliskan :
P1^.Nama_Peg := ‘Budiman’;
P1^.Alamat := ‘Surabya’;
Jika statemen New(P1)diulang beberapa kali maka hanya simpul yang terakhir yang bisa dimasup. Hal ini terjadi karena setiap kali kita memberikan statemen New(P1) maka nilai P1 yang lama akan terhapus. Dengan terhapusnya nilai P1 maka secara otomatis simpul yang ditunjuk oleh P1 tidak ditunjuk lagi dan tidak ditunjuk pula oleh pointer yang lain sehingga karena alamatnya tidak dapat ditentukan maka simpul tersebut tidak dapat dimasup lagi.
Dari sini dapat dilihat bahwa sifat kedinamisan pointer agak tersamar, disebabkan apabila dikehendaki sejumlah simpul aktif dalam pengingat maka perlu disediakan sejumlah pointer yang sesuai untuk masing-masing simpul. Oleh karena itu, apabila hendak mempunyai sebuah variabel yang benar-benar dinamis maka variabel itu harus mampu memasup sejumlah lokasi tertentu.
Untuk itu akan diperkenalkan apa yang dinamakan sebagai Senarai Berantai (Linked List).
Related posts:- Bahasa Pemrograman Pascal (1)
- Tipe Data dan Variabel
- Deklarasi Variabel dalam Prosedur
- Mengenal Programan Java (1)
- Identifier Dalam Pascal (2)
This entry was posted in Bahasa Pemrograman, Pascal and tagged alamat, alamat pointer yang selalu berubah, alamatnya, apa saja, Array, arti pointer pada komputer, arti tipe data pointer, arti type data pointer, artikel tipe data dalam pacal, artikel tipe data di pascal, artikel tipe data terstruktur, artikel-artikel tipe data, Auto, Bagaimana, beberapa, berdasarkan, bertambah, bertipe, berubah, bisa, bongkar, Budiman, coding untuk menyatakan % dalam pascal, contoh makalah program link list dengan bahasa pascal, contoh penggunaan simpul tipe data record, contoh pointer dalam pascal, contoh pointer pascal, contoh progam senarai dalam pascal, contoh program aplikasi menggunakan pointer dengan pascal, contoh program link list pada pascal, contoh program linked list senarai berantai pascal, contoh program menggunakan pointer dalam pascal, contoh program menggunakan pointer dengan pascal, contoh program menggunakan type data pointer, contoh program pascal pointer memasukan data, contoh program pascal tipe pointer, contoh program penyimpanan data dalam pascal, contoh program pointer, contoh program pointer dalam pascal, contoh program pointer dengan pasacal, contoh program pointer pada pascal, contoh program pointer pascal, contoh program senarai berantai dalam bahasa pascal, contoh program tipe data pointer pada java, contoh tipe data dalam pascal, contoh tipe data record dalam pemrograman pascal, contoh-contoh identifier dalam pascal, daa, dahulu, Dan, dapat, definisi pointer dalam java, Deklarasi, deklarasi pointer java, deklarasi pointer pada pascal, Deklarasi Variabel, deklarasi variabel dalam pascal, demikian, dialokasikan, dideklarasika, diingin, dikompilasi, dimaksud, diolah, dipaksakan, dipersiapkan, diulang, diwakili, Draft, dua, eksekusi, hal, hanya, integer, itu, jika, jumlah, karena, kata, kedua, kegunaan tipe data pointer beserta contohnya., kegunaan tipe data pointer dan contoh program yang menggunakan tipe data pointer, kelebihan array dinamis pascal, kelebihan pointer dalam pascal, kelebihan pointer di pascal, kelebihan pointer dibanding pascal, keuntungan data pointer, kita, komputer, lagi, lah, lain, lama, langsung, link list pada pointer dengan pascal, link list program dalam pascal, linked list pointer pascal, list pada pascal, maka, makalah link list pascal, makalah tentang pointer di pascal, makalah tentang pointer pada pascal, makalah tentang tipe data, makalah tentang tipe data dalam pemograman, makalah tipe data, makalah tipe data terstruktur, makalh pointer, mampu, mana, manfaat pascal bagi komputer, melihat, memasukkan data dengan pointer di paskal, membawa, membentuk, memberikan, membosankan, Memory, memperbesar, mempunyai, mencari tipe data dalam pascal, mendealokasikan, menempati, mengakses tipe data array record, mengenal pointer dan variabel dinamis, Mengenal Tipe Data Pointer, Mengenal Tipe Data Pointer Pascal, menggunakan, menunjuk, menunjukkan, menyatakan, menyebabkan, menyediakan, menyimpan data file linked list pada pascal, menyimpan data for pascal, merupakan, mewakili, mungkin, nama nama, nama nama pointer, nama-nama yang sesuai untuk program ilmu, nilai, node, Pascal, pasti, pekerjaan, pemrograman pascal pointer, pendeklarasian variabel pointer pada suatu tipe data record dalam pascal, Pengenal, pengertian, pengertian dan conto program tipe data javascrip, pengertian khusus tipe data array, pengertian pointer, pengertian pointer dalam pascal, pengertian pointer dalam program pascal, pengertian pointer pada pascal, pengertian tipe data array, pengertian tipe data sederhana pemrograman record, pengertian type pada pascal, pengertian variabel dalam pascal, pengertian variabel pada java, pengertian.static.variable, penggunaan memori dalam tipedata pascal, penggunaan pointer pada pascal, penggunaan tentang pointer di pascal, pengingat, penjelasan list dengan pointer, penuh, point, pointer, pointer bertipe, pointer dalam bahasa pascal, pointer dalam pascal, pointer di pascal, pointer makalh, pointer new dalam pascal, pointer pada java, pointer pada pascal, pointer pascal, program link list dengan menggunakan pascal, program linked list pada pascal, program nama linklist pascal, program pascal senarai berantai, program pascal untuk menyimpan data, program pointer dalam bahasa pascal, record dalam pascal, ruangnya, saat, sangat, satu, sbb, sebagai, sebarang, secara, sekaligus, Sekarang, selalu, selama, semua, Senarai, Senarai Berantai, Seperti, sesuai, setelah, setiap, sifat variabel adalah, simpan data dalam pascal, Simpul, soal-soal snmptn 2011, soal-soal ujian snmptn 2011, Static, Statis, String, suatu, Surabya, tanda, terapan, terhenti, tersamar, tersebut, Tidak, Tipe Data, tipe data dalam pascal, tipe data dalam pascal dan contoh, tipe data java beserta kegunaannya dan memory, tipe data pada java beserta kegunaan dan memory nya, tipe data pointer, tipe data pointer dalam pascal, tipe data pointer dlm pascal, Tipe Data Pointer Pascal, tipe data ponter dan deklarasi pada pascal, tipe data program pascal, tipe data sederhana pointer, tipe data terstruktur pascal, tipe data umum yang digunakan pascal, tipe tipe data pascal, tips snmptn, type data pointer pada pacal, type data untuk menyimpan ebook, ujian snmptn 2011, umum, Variabel, variabel dinamis, variabel yang tidak dapat diubah, variabel yg dialokasikan hanya saat diperlukan, yaitu setelah program dieksekusi, warung ilmu, yang, yang dimaksud tipe data java, yg dimaksud variabel pada program. Bookmark the permalink.
Deskripsi Larik apa lagi ini... he pasti pada mikir gitu?. Larik sendiri adalah kumpulan dari nilai-nilai data bertipe sama dalam urutan tertentu yang menggunakan sebuah nama yang sama .
Elemen larik = Nilai-nilai data pada suatu larik
Index larik = Menunjukkan letak urutan dari suatu larik
Deklarasi Larik "array"
Ditulis diantara tanda “[ ]” dikuti dengan tipe data dari nama larik .
Nama_array [subscript]
Contoh = float nilai [10];
Nama array = nilai
Menyimpan 10 buah data bertipe float.
Penomoran array secara default dimulai dari subscript 0 , bukan 1.
Tipe data yang digunakan pada array
Dapat berupa tipe data dasar , tipe data terstruktur .
Pemberian Nilai Awal
contoh :
int angka [10]= {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10};
Pendefinisian array bertipe angka yang terdiri 12 elemen bertipe data int .
Atau
Elemen larik = Nilai-nilai data pada suatu larik
Index larik = Menunjukkan letak urutan dari suatu larik
Deklarasi Larik "array"
Ditulis diantara tanda “[ ]” dikuti dengan tipe data dari nama larik .
Nama_array [subscript]
Contoh = float nilai [10];
Nama array = nilai
Menyimpan 10 buah data bertipe float.
Penomoran array secara default dimulai dari subscript 0 , bukan 1.
Tipe data yang digunakan pada array
Dapat berupa tipe data dasar , tipe data terstruktur .
Pemberian Nilai Awal
contoh :
int angka [10]= {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10};
Pendefinisian array bertipe angka yang terdiri 12 elemen bertipe data int .
Atau
int angka [ ]= {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10};
Secara otomatis kompiler akan menghitungnya sendiri
CONTOH PROGRAM
CONTOH PROGRAM
#include <stdio.h> #incluade <conio.h> #include <math.h> void main() { int N,I; float angka [10],Rerata, Total=0; /*Masukkan Jumlah Data */ Printf ("Banyaknya Data (Maksimum 10 buah angka)?"); scanf ("%d", &N); printf ("\n"); /*Masukan Data dari ke 0 sampai dengan ke N-1*/ /* dan hitung nilai totalnya*/ for(I=0;I<N;I++) { printf ("Nilai Data ke %d?" , I+1); scanf ("%f", &angka[I]); Total = Total+angka[I]; } /*Hitung Nilai Rata-ratanya*/ for(I=0;I<N;I++) Rerata=Total/N; /* Tampilkan Hasilnya*/ printf("\nJumlah Data = %d\n" , N); printf("Total Nilai = %f\n" , Total); printf("Rata-rata Nilai = %f\n" , Rerata); //printf("Devisi Standar = %f", SD); getch(); |
Deskripsi Larik apa lagi ini... he pasti pada mikir gitu?. Larik sendiri adalah kumpulan dari nilai-nilai data bertipe sama dalam urutan tertentu yang menggunakan sebuah nama yang sama .
Elemen larik = Nilai-nilai data pada suatu larik
Index larik = Menunjukkan letak urutan dari suatu larik
Deklarasi Larik "array"
Ditulis diantara tanda “[ ]” dikuti dengan tipe data dari nama larik .
Nama_array [subscript]
Contoh = float nilai [10];
Nama array = nilai
Menyimpan 10 buah data bertipe float.
Penomoran array secara default dimulai dari subscript 0 , bukan 1.
Tipe data yang digunakan pada array
Dapat berupa tipe data dasar , tipe data terstruktur .
Pemberian Nilai Awal
contoh :
int angka [10]= {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10};
Pendefinisian array bertipe angka yang terdiri 12 elemen bertipe data int .
Atau
Elemen larik = Nilai-nilai data pada suatu larik
Index larik = Menunjukkan letak urutan dari suatu larik
Deklarasi Larik "array"
Ditulis diantara tanda “[ ]” dikuti dengan tipe data dari nama larik .
Nama_array [subscript]
Contoh = float nilai [10];
Nama array = nilai
Menyimpan 10 buah data bertipe float.
Penomoran array secara default dimulai dari subscript 0 , bukan 1.
Tipe data yang digunakan pada array
Dapat berupa tipe data dasar , tipe data terstruktur .
Pemberian Nilai Awal
contoh :
int angka [10]= {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10};
Pendefinisian array bertipe angka yang terdiri 12 elemen bertipe data int .
Atau
int angka [ ]= {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10};
Secara otomatis kompiler akan menghitungnya sendiri
CONTOH PROGRAM
CONTOH PROGRAM
#include <stdio.h> #incluade <conio.h> #include <math.h> void main() { int N,I; float angka [10],Rerata, Total=0; /*Masukkan Jumlah Data */ Printf ("Banyaknya Data (Maksimum 10 buah angka)?"); scanf ("%d", &N); printf ("\n"); /*Masukan Data dari ke 0 sampai dengan ke N-1*/ /* dan hitung nilai totalnya*/ for(I=0;I<N;I++) { printf ("Nilai Data ke %d?" , I+1); scanf ("%f", &angka[I]); Total = Total+angka[I]; } /*Hitung Nilai Rata-ratanya*/ for(I=0;I<N;I++) Rerata=Total/N; /* Tampilkan Hasilnya*/ printf("\nJumlah Data = %d\n" , N); printf("Total Nilai = %f\n" , Total); printf("Rata-rata Nilai = %f\n" , Rerata); //printf("Devisi Standar = %f", SD); getch(); |
Langganan:
Postingan (Atom)